別の『アサシン クリード シャドウズ』開発者は、シリーズ最新作における歴史的および文化的正確性に対するユービーアイソフトのアプローチについて詳しく説明しました。新作『アサシン クリード』ゲームのアートディレクター、ティエリー・ダンセロ氏が声明でコメントした。
Gamescom 2024期間中、ユービーアイソフトは記者が『アサシン クリード』シリーズの日本章のデモンストレーションを直接体験することを許可しなかった。それでも、開発者は新しいグラフィックス エンジンの機能を含め、ゲームについて詳しく話し合いました。
もちろん、記者たちは開発者に対して、必ずしもビジュアルの厳密な技術的側面に関係しない質問もしました。 Eurogamer の Tom Phillips は、プレーヤーが歴史的に不正確であると批判したいくつかの要素、特に弥助を本格的な武士として描写したことをめぐる混乱をめぐる「メディアの圧力」の問題を提起しました。
ダンスロ氏は、『アサシン クリード シャドウズ』は何よりもまずビデオ ゲームであり、開発者は「プレイヤーに可能な限り最高の体験を提供する」ために「創造的な決定を下した」と強調しました。しかし同氏は、ユービーアイソフトが多数の専門家やパブリッシャーの日本部門と協力してゲームを制作し、古代日本の現実を「敬意」を持って正確に描写したという同僚の発言を繰り返した。
「私たちは(コンサルタントとして機能する)大阪と東京のスタジオと協力しており、そこのアート ディレクターの 1 人が関与し、この分野で調査を行っています。私たちはそこに行き、フィールドワークも行います。また、日本に住んでいる日本人専門家もいます。私たちは彼らをよく利用して私たちのアセットを確認し、彼らはゲームをプレイしてフィードバックを提供します。」
どちらの主張も、7 月 23 日のパブリッシャーの声明に記載されています。念のため言っておきますが、『アサシン クリード シャドウズ』の「歴史的正確さ」についての議論は非常に白熱し、ユービーアイソフトは「誤り」について謝罪しました。しかし同社は当時、『アサシン クリード』は歴史を忠実に表現したものではなく、何よりもまずビデオゲームシリーズでありフィクション作品であることを強調していた。