最近リリースされた新作ゲームから、多くのプレイヤーの思い出を背負った長く続いているゲームまで、毎年多くのオンライン ゲームが廃止されます。サーバーのシャットダウンにより、ゲームの世界も終わりを迎えたため、多くの人がゲームを存続させるためにオフライン バージョンを起動できないか疑問に思っています。

最近、ファンが作成したオフライン版『NieR: Reinformation』がネット上で「ゲームの保存と侵害」について激しい議論を巻き起こした。この非公式復活プロジェクトはプレイヤーのAltret氏が4月13日に公開したもので、2024年4月に運営を停止したサービス系RPGゲームを初めて一部プレイ可能にするためにプライベートサーバーを構築した。ただし、問題は、これらがいずれも SE によって承認されていないことです。
多くのファンがこの計画を歓迎したが、特に日本ではこの計画がSEの著作権を侵害し、ゲームの原作者を軽視しているとして非難する声も多かった。 「開発者が非公式版の登場を望まないなら、自らオフライン版をリリースすればいいのでは?」という主張に対して、数名の日本の開発者が、この問題に関する技術的な洞察と個人的な経験を共有しました。
日本のゲーム開発者、辰巳聡氏は、オンライン ゲームをオフライン バージョンに変更することは、「サーバーを削除する」ほど単純ではないと指摘しました。進行管理、プロップシステム、敵の行動、報酬計算などのコアメカニズムはすべてサーバーの運用に依存しています。ローカルに移行すると、アーカイブの改ざんやデータ同期エラーなどの新たな問題が発生します。同時に、もともとオンライン環境向けに設計されたこのゲームは、ペース、難易度、報酬構造の点で完全にやり直す必要もありました。 「技術的に動くかどうか」と「ゲームとして面白いかどうか」は別のことだと強調した。多くの場合、オフラインにするとエクスペリエンスが壊れたり、システム全体のほぼやり直しが必要になったりすることがあります。
同氏は、「オフライン版を技術的に実現可能にすることと、それを楽しいゲームにすることは別のことだ。ゲームはおそらく最終的にはプレイ可能だが楽しくないものになるか、完全に失敗するだろう。」と述べた。
プログラマーのkeigame5さんも自身の経験を語った。同氏は、同社がサーバーをシャットダウンした後にオフライン版を制作するというアイデアを提案したとき、チームは作業負荷評価を実施した結果、最終的には開発コストが新しいゲームを作るのと同等であり、最初からゲームを構築するよりも面倒である可能性があることが判明したと述べた。したがって、この計画を実際の開発で実装するのは困難なことがよくあります。
