IGN、カンター、カリフォルニア大学バークレー校が米国、英国、オーストラリアで実施した調査によると、コアプレイヤーの62%が定価でゲームを購入しなくなり、年齢層ごとに消費習慣に大きな差があることが明らかになった。

この調査では、ミレニアル世代の 38% と Z 世代の 42% が依然として定価でゲームを購入しているのに対し、X 世代はわずか 20% であることがわかりました。これは、消費習慣の変化だけでなく、人々がビデオ ゲームを楽しむ方法の広範な変化を反映しています。

从全价抢购到等打折!IGN调查各世代玩家购买习惯变化

アナリストのクリストファー・デリン氏は、この現象は市場の供給過剰に関係していると指摘した。 「市場は変化し、消費者は『再生可能、視聴可能、読み取り可能な』コンテンツで飽和状態になっています」と同氏は述べた。さらに、多くのゲームは発売時点では未完​​成であり、多くの場合、1 つまたは 2 つのパッチを修正する必要があります。この 2 つの要素を考慮すると、プレイヤーが発売日に急いで購入する動機は以前ほどではありません。良い面としては、ゲームのライフサイクルが延長され、多くの大ヒット作が数年、場合によっては数十年にわたって販売される可能性があることです。

世代間の行動の違いもあります。X 世代は新しいゲームを検索する際に Google に依存します。ミレニアル世代の 85% は YouTube を好みます。一方、Z 世代は主にソーシャル メディアに依存しています。ゲームの種類の好みに関しては、X 世代はシングルプレイヤー ゲームを好み、Z 世代は明らかにマルチプレイヤー ゲームを好み、ミレニアル世代はほぼ均等に分かれています。彼らのゲーム体験の追求も異なります。X 世代とミレニアル世代はゲームを繰り返しプレイしたり改良したりする傾向があるのに対し、Z 世代は新しいコンテンツ、パーソナライゼーション、コミュニティとの交流により注意を払います。