大規模な全国調査データに基づいた新しい分析では、ビデオゲームのプレイと外国人排斥や偏見のある態度の間には正の相関関係がないことが示されています。それどころか、ゲーマーは、性別役割概念、社会的寛容性、平等の価値観に関して、平均的なアメリカ人よりも寛容で進歩的な傾向があります。関連する研究は学術誌「Psychology of Popular Media」に掲載され、「ゲーム文化が性差別と人種差別を助長している」という長年の世間の印象に重要な修正をもたらした。研究者らは、ソーシャルメディアで注目を集める敵対的な言動は、ゲーム人口全体の価値観を反映したものではなく、特定のコミュニティ内の少数の声から来ている可能性が高いと指摘しました。

ビデオゲームは、女性や少数民族の描写について長い間批判されてきました。 2014 年頃のゲーマーゲート事件により、オンラインでの嫌がらせやフェミニスト批評家への攻撃が最前線に浮上しました。近年、ゲーム業界におけるダイバーシティ、エクイティ、インクルージョン (DEI) をめぐる論争が過熱し続けています。一部のプレイヤーは、多様なキャラクター設定や進歩的な物語を含む作品をボイコットするためにオンラインで活動し、より包括的なプロットを書くためにコンサルタントを雇うスタジオに対して世論攻撃を開始することさえありました。たとえば、コンサルティング会社 Sweet Baby Inc. は、2023 年後半にプレイヤーによるソーシャル メディア攻撃の標的になりました。一部のプレイヤーは、デジタル配信プラットフォームの機能を使用して、参加した作品に「マーク」を付け、これらのゲームが「過度に進歩的」または「多様性志向」であると考えられていることを他のプレイヤーに思い出させました。このような世論環境において、ビデオゲーム空間は外部世界から「伝統的な男女役割分担」や「平等の権利への反対」といった排他的な価値観と直接結び付けられることが多い。

ゲームには暴力的なコンテンツが頻繁に存在し、伝統的な男性性が強化されているため、ゲーム自体が外国人排斥的な態度を「育てる」と考える人もいます。この懸念は、「育成理論」によってある程度裏付けられています。つまり、特定のメディアコンテンツへの長期的な接触が、現実世界に対する個人の認識を形成するということです。別のタイプの理論では、選手を「白紙の状態」として扱い、メディアで提示される態度や価値観を受動的に吸収すると信じています。対照的に、「強化スパイラル モデル」は、メディアの利用は結果でもあり原因でもあると提案します。人々は既存の価値観と一致するメディア コンテンツを選択する傾向があり、このコンテンツは元の信念をさらに強化します。この枠組みの下では、ゲームは排他的なアイデアを「受動的なプレイヤー」のグループに一方的に広めることはありません。プレイヤーの元々の価値観はフィルターのように機能し、ゲームとそのコミュニティ文化をどのように理解するかに影響を与えます。

この研究は、ウィスコンシン大学マディソン校ジャーナリズム・マスコミュニケーション学部の博士課程学生ショーン・ポーリー氏と同僚のウィル・ダブリー氏、ブルール・E・ウッズ氏らによって行われた。ポーリー氏によると、研究チームが最初に着想を得たのは、授業で読んだ論文で、ゲームが外国人排斥の価値観を育む可能性があると主張したものだという。ポーリーは大規模な市場調査データ プロジェクトに参加しています。このプロジェクトには、回答者の世界観、ゲーム行動、その他の情報が含まれています。このサンプルは、一般的な心理学研究で一般的に見られる学部生のグループよりもはるかに大きいため、この仮説をさらに検証する機会となります。研究チームは、世論で浮き彫りになった敵意は、ゲームコミュニティにおける少数の過激派グループの増幅の結果に過ぎないのではないかと疑っている。

この研究では、市場調査機関MRI-シモンズが提供した米国全国消費者調査データを使用し、2012年、2016年、2020年の3回の調査を選択した。これらの年はゲーマーゲート発生前、発生中、発生後の文化的雰囲気を大まかにカバーしており、関連する論争の前後の全体的な価値観の変化を観察するのに役立つ。この調査では、住所ベースの確率サンプリング手法を使用し、米国の 13 の最大メディア市場を意図的にオーバーサンプリングした結果、最終的なサンプル サイズは 77,018 人となりました。このサンプリング設計は、データが各国を代表するものであることを保証し、ゲーム行動と文化的価値の関係を分析するための強固な基盤を提供するように設計されました。

価値測定の観点から、この研究は伝統的な男女の役割、社会的寛容、平等の概念という 3 つの側面に焦点を当てました。回答者は、関連する値の重要性を「重要ではない」から「非常に重要」までの 3 段階のスケールで評価するよう求められました。伝統的な性別役割とは、「男性と女性がどのような役割を果たすべきか」という伝統的な期待として定義されます。社会的寛容とは、異なる人種、宗教、民族グループ間の違いを尊重することを指します。平等は「すべての人が平等な機会を享受すべきである」ことを強調します。これに基づいて、研究者らは回答者のゲーム行動と 3 つの価値観の統計モデリングを実施しました。

ゲーム行動に関して研究者らは、回答者が過去 12 か月間にオンラインまたはオフラインのビデオ ゲームをプレイしたことがあるか、また過去 30 日間にシューティング ゲームをプレイしたか、Xbox Live オンライン サービスを利用したかどうかを調査しました。これらの指標は、より広範な「平均的なゲーマー」と、ボイス チャットで「有害な環境」としてよく質問される一人称シューティング ゲームのプレイヤーや Xbox Live ユーザーなど、外の世界から「問題がある」と認識されている細分化されたグループの両方をカバーしています。その後、研究チームは比例オッズロジスティック回帰を使用して、複数の人口統計変数を制御しながら、さまざまな種類のゲーム行動と上記の値との関連性をテストするための統計モデルを構築しました。

モデルに含まれる制御変数には、年齢、収入、教育レベル、性別、調査年が含まれており、結果に対する人口統計の違いの干渉を可能な限り排除します。このような状況下では、特定の世代や特定の社会階級の一般的な態度を反映するだけでなく、「ゲームをプレイするかどうか」や「どのようなゲームをプレイするか」そのものと文化的価値観の傾向との関係を浮き彫りにする分析の方が有用です。ランク付けされたカテゴリカル結果変数をモデル化することにより、研究者は、さまざまなゲーム行動が、個人が価値観においてより保守的または寛容であることに関連する確率の違いを評価することができました。

その結果、オンラインゲーマーもオフラインゲーマーも、ゲームをしない人に比べて、伝統的な性別役割概念への支持が低く、社会的寛容さと機会均等をより重視していることがわかりました。言い換えれば、一般的な「プレイヤーベース」は全体として、もう少し包括的で進歩的な価値観を持っています。外部から広く懸念されているシューティングゲームに関しても、データからは明らかな外国人嫌悪の傾向は示されていない。性別役割と平等の概念の観点から見ても、シューティング プレイヤーは包括的なスタンスに近いです。社会的寛容に対する彼らの態度は、米国サンプル全体の態度と大きな違いはありませんでした。

Xbox Live ユーザーの間では、「有害なコミュニティ」として批判されることが多いグループですが、調査では固定概念に反する傾向も見つかりました。 Xbox Live を使用している回答者は、性別役割と社会的寛容さの点で、サンプル全体よりも包括的な価値観を示しています。ただし、平等認識の重要性という点では、サンプル全体と大きな違いはありませんでした。すべての分析を総合すると、研究チームは、どのモデルにおいても、ゲームプレイと排他的価値の大幅な増加との間に正の関連性があるという証拠は見つかりませんでした。

PsyPost とのインタビューで、ポーリー氏は一般の人々がゲーマーを「単一の同質の」グループとして見るべきではないと強調しました。一部のオンライン ゲーム コミュニティには外国人排斥や敵対的な声が存在しており、これまでの研究では女性や少数派ゲーマーに対する敵意が記録されていますが、これらの現象はプレイヤー コミュニティ全体の主流の価値観を適切に表しているわけではありません。この調査結果は、ゲーマーの多くが外国人排斥的な考えを持っているという仮定に反して、平均してゲーマーは一般人よりもわずかに包容力があることを示しています。著者らは、より合理的な説明として、敵意は主に大多数のプレイヤー全体によってではなく、少数の積極的なプレイヤーのグループによって引き起こされていると示唆しています。

同時に、この研究は、人種差別、性差別、その他の形態の排除がゲーム空間に存在することを否定していません。 Pauley 氏は、読者がこの研究からゲーム コミュニティが完全に安全で歓迎されていると結論付けるべきではないと再度警告しています。一部の特定のオンライン コミュニティは、たとえ「大多数のプレイヤー」自体が包括的な価値観を持っている傾向があるとしても、内部で外国人排斥的な行動を強化し、極端な声を増幅させる可能性があります。したがって、これらの地域コミュニティの形成と運営メカニズムをどのように理解するかは、今後の研究の重要な課題として残ります。

著者らも、この研究にはいくつかの限界があることを認めています。まず第一に、調査データは 2012 年から 2020 年まで同じグループの個人を継続的に追跡したものではないため、「強化スパイラル モデル」で長期にわたる信念とメディア使用の間の相互作用プロセスを直接テストすることは不可能です。第二に、ゲームの種類の分類は比較的広いです。例えば「シューティングゲーム」というカテゴリーでも、内容や社会的雰囲気が大きく異なる作品が含まれる場合があります。特定のゲーム タイトルとその周囲のコミュニティを詳細に分析できる将来の研究は、一部のゲーム環境が「有害なコミュニティ」に発展する可能性が高く、他のゲーム環境が比較的無害である理由を説明するのにさらに役立つでしょう。

研究チームは、プラットフォームの設計、コミュニティのガバナンス、コンテンツレビューポリシーがプレイヤーの行動にどのような影響を与えるかなど、追跡調査によってオンラインコミュニティの言論空間を敵対的な声が支配する具体的な社会メカニズムをさらに調査できる可能性があると示唆している。さらに、「娯楽としてゲームをプレイする」と「特定のゲームサブカルチャーに強く共感する」という 2 つのタイプのプレイヤーのアイデンティティを区別することも、さまざまなコミュニティの価値観を理解するための重要な手がかりとなる可能性があります。