2016 年に発売されたオーバーウォッチは、現代のライブサービス モデルの先駆者の 1 つです。このゲームは、装飾的なロック解除や定期的なコンテンツ更新などの機能を提供することで、すぐに多くのファンを獲得しました。しかし、続編の『オーバーウォッチ 2』では前作の成功を再現することはできませんでした。このゲームは、期待されていた PvE コンテンツを提供できなかったため、何千もの否定的なレビューを受けました。それにもかかわらず、このゲームは依然として大成功を収めており、5,000 万人のアクティブプレイヤーがいます。

「オーバーウォッチ」の元副社長兼グローバルマーケティングディレクターであるサム・サリバ氏のLinkedIn履歴書によると、「オーバーウォッチ2」の収益は最​​大2億2500万ドルだという。

ゲームに関する口コミではまったく異なるストーリーが語られているようですが、基本プレイ無料モデルへの移行は全体的には成功しています。この数字は、現在のインスタントサービスゲームの影響力も浮き彫りにしている。

それでも、『オーバーウォッチ 2』には前作ほどの永続的な魅力が見出されていません。プレイヤーが続編に対して抱いた最大の不満は、元のゲームの内容を追加するのではなく、元のゲームを削除して置き換えたことでした。続編ではまた、個人のスキルに重点が置かれ、多くの人が楽しんでいた普遍的な魅力であるチームワークが失われています。