約1か月前の「Game Developers Conference 2024」で「Microsoft DirectSR」と呼ばれる新技術が発表された。その名前 (DirectSuperResolution) から、フレーム補間の実装を容易にするように設計されていることを推測するのは難しくありません。また、すべての主要な CPU および GPU メーカー (Nvidia、AMD、Intel) と協力して開発されました。

3 月 21 日木曜日、モスコーン センターの西ホール 2009 号室で、Microsoft Direct3D 部門開発マネージャーの Shawn Hargreaves 氏が壇上に上がり、Microsoft DirectSR を紹介しました。 Hargreaves氏は、今日のPCゲームはすぐに複数のフレーム挿入テクノロジーをサポートすることが期待されており(「StarCraft」などのゲームにAMDFSRやNVIDIA DLSSが欠けていたときの論争を思い出してください)、プラットフォームはより新しく改善されたテクノロジーを既存のゲームに適用することを期待していると指摘しました。これらはまさに、DirectX が開発者のために常に解決したいと考えてきた問題です。

したがって、Microsoft は、標準インターフェイスを通じて複数の超解像度テクノロジを抽象化する新しい DirectX アプリケーション プログラミング インターフェイスとして説明されている DirectSR を必要としています。組み込みバリアントは DirectSuperResolution の一部として利用可能になり、すべてのハードウェアで動作しますが、他のバリアントは特定の GPU/NPU ハードウェアに特化されます。利用可能なすべてのテクノロジが列挙され、開発者が必要なテクノロジを選択できるようになります。 Microsoft DirectSR は、アプリケーションによって提供される計算キューで実行のために送信され、ユーザー インターフェイスは上部にレンダリングされた後に通常どおりレンダリングされます。

AMDFidealityFXSuperResolution2 は元々、ComputeShader6.2 をサポートするあらゆるグラフィックス カード上で実行できるユニバーサル シェーダー プログラムとして作成されたため、Microsoft は AMDFSR2 のコア処理を DirectSR ランタイムに統合することを決定しました。したがって、開発者が必要な前処理とパラメーターを適切に用意している限り、特定の FSR2 コードを記述することなくゲームをシームレスに実行できます。

この会議では、現在プレビュー段階にある DirectX WorkGraph についても議論されました。ただし、Microsoft DirectSR の開始にはさらに時間がかかります。いつ利用可能になるかについてはまだ発表されていませんが、AgilitySDK を介したパブリック プレビューが間もなく利用可能になるはずです。