Insomniac Gamesのハッカー攻撃による流出では、ソニーの内部文書も多数流出した。これには、格闘ゲームのアプリ内購入収益に関するソニーの統計が含まれます。オンライン ゲームに関する 2 つのソニー社内プレゼンテーションによると、ソニーは格闘ゲームの対象を絞ったゲーム内購入収益統計を実施しました。
これはおそらく、ソニーが世界最大の格闘ゲームトーナメントであるEVOの共同オーナーであるためだと思われるが、ソニーが独自のファーストパーティ格闘ゲームを発売するつもりである可能性もある。
同社は統計に基づいて、格闘ゲームを「ドラゴンボール ファイターズ」、「ギルティギア ストライブ」、「モータルコンバット 1」、「ストリートファイター 5」などの他のカテゴリのリアルタイム サービス ゲームと比較し、2 つの特徴が見つかったと結論付けました。1 つは、格闘ゲーム プレーヤーの 2 回の購入間隔は通常 3 か月です。第二に、すべてのプレイヤーの出費のうち、格闘ゲームは現在のソニーの「Destiny 2」に似ており、4分の1はシーズンパスの支払いによるものです。
一般的に言えば、格闘ゲームはプレイヤーがゲームにお金を費やすのが簡単なゲームではありません。結局のところ、それらのほとんどには DLC キャラクター パッケージのキャラクターが含まれており、ゲーム自体の競争力の強い性質により、開発者はバランスを崩すような有料の小道具を導入することができません。
これらのデータには興味深い情報も含まれています。たとえば、統計でアプリ内購入の消費サイクルが最も長いゲームは「ファイナルファンタジー 14」です。このゲームは継続的かつ安定した収入を得るために毎月のカードサブスクリプション方式に主に依存しています。この消費サイクルは、このオンライン ゲームによって発売される拡張パックのサイクルである可能性が高く、これはゲームのもう 1 つの主な収入源でもあります。