率直に言って、任天堂の新しい Switch 2 は、Xbox One の発売以来、最も物議を醸したゲーム機です。今日のインターネットでは、Switch 2 に関するあらゆる種類の真偽の噂を簡単に見つけることができます。「時代から 5 年遅れている」、「480P カメラ」、「最初のゲーム 4399」、「パフォーマンス ベンチマーク 1050Ti」についてはどうでしょうか... 何度も検証し、噂を反論した後でも、状況はあまり変わりません。結局のところ、コンソールはまだリリースされておらず、マシンもまだ受け取っていません。それをどのように宣伝するかは、メーカーといわゆる「お金に満ちたメディア」によって決定されます。ラバであれ馬であれ、散歩に連れ出さなければなりません。


それを理解したのか、任天堂は本体発売まで2か月を切ったゴールデン発表期間に、初代Switchの発売前と同様の「Nintendo Switch 2体験会」を開催した。今回だけ、任天堂は中国人プレイヤーの目の前に体験セッションを持ち込んだ。香港コンベンション&エキシビションセンターで行われた今回の記者会見は、規模やゲームラインナップの点において、他の地域で開催された体験カンファレンスと完全に一致したものでした。おかげで、最初に実際の Switch 2 をプレイし、少数の Switch 2 ゲームを試す機会も得られました。

Nintendo Switch 2 を香港でプレイしました。これは最も主観的な体験レポートです

そう、ゲーム数は少ないのですが、メディアトライアル資格の実際の体験内容は一般プレイヤーのトライアル資格と変わらないため、1時間という限られた無料体験時間内に新作のSwitch 2ゲームを2本程度体験するには「整理券」を持って並ぶしかありません。そのため、今回のゲーム関連の内容は『マリオカート ワールド』と『メトロドローム ウルトラ4 未知への交差点』のみとなりますが、ご容赦ください。

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それでは本題に入りますが、まずSwitch 2の「外部」、つまり感触や画面、見た目など主観的要素が大きく影響する部分についてお話しましょう。

見て感じてください

Switch 2の実機を触って最初に感じたのは「しっかりしている」ということ。

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この「堅実さ」は、本機が前世代に比べて面積が約30%大きくなり、重さが100グラム以上軽くなったという事実だけでなく、初代Switchを含むこれまでの携帯型ゲーム機や任天堂製ゲーム機との比較にも基づいています。実際、私は、2005 年に製造され、金属製のシェルを使用したゲームボーイを除いて、任天堂のゲーム機の外観と感触を常に批判してきました。 MICROを除く非限定品はどうしても「プラスチック感」が強く、ホールド感も決して良いとは言えません。

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Switch 2 では、あらゆるシステム マシンの長年の問題点が大幅に改善されました。Switch 2 のシェル全体はマットな肌に優しい素材で作られています。この素材により、握ったときに適度な摩擦が得られ、サイズは約30%拡大し、重量は100グラム以上増加しても、より持ちやすくなりました。同時に、よりシンプルになったブラックマット塗装、Joy-Con 2のボタンやジョイスティックの洗練された仕上がり、背面のU字金具の適度な減衰など、携帯端末では「高級感」という言葉があまり出てこないものとなっています(もちろん、価格も高級感の源泉の一つです)。

ちなみに、Switch 2のProコントローラーも本体と同様に肌に優しいデザインを採用しています。初代に比べて操作感が大幅に向上し、背面ボタンも新しくなりました。ただし、紙面の都合上、これ以上詳しくは述べません。

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プレイヤーが以前から一般的に懸念していたJoy-Con 2の接続方法、つまり「磁気接続」の部分については、任天堂も非常に満足のいく回答を示しました。初代のスナップオンデザインと比較して、Switch 2の磁気吸着は、装着の利便性と装着後の安定性の両方で一歩前進しています。本体に接続したJoy-Con2を「解除」ボタンを押さずに何度か抜いてみましたが、全く動きませんでした。

Switch 2の磁気吸引力が長期間使用すると吸引力が低下するなどの問題が発生するかどうかはあえて言いません。しかし、少なくとも今では、この接続方法が示す安定性は非常に安心です。

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特筆すべきは、Switch 2本体とともにJoy-Con 2のサイズも大きくなったため、オリジナル版を分解した際に批判のあった肩ボタン部分も拡大されている点だ。 「Horse Party」をプレイするときに、指を引っ掛けたり、爪を使って肩のボタンを「突く」必要がなくなりました。これは間違いなくパーティーゲームが好きなプレイヤーにとって朗報です。

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全体として、Switch 2 は全体的な形式に大きな変更を加えることなく、「一歩ずつ」確実に進歩しています。この進歩は保守的かもしれませんが、第一世代の Switch の優れたデザインのもう 1 つの優れた反復でもあります。残念ながら、基本的な Switch 2 は依然として LCD ディスプレイを使用しています。ディスプレイ効果は顕著ですが、OLED を使用しないのは本当に残念です。少なくとも、Switch 2 の半世代アップグレードで何が起こるかはわかっています。

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ただし、これらはあくまでもSwitch 2の「工業製品」としての性質です。しかし、ご存知のとおり、ゲーム機の本当の魅力は、搭載されているゲームにあります。これは、3DS が PSV を追い抜いた、Wii の販売台数が 1 億台を超えたなどの物語にも記録されています。

エスコートゲーム

限られた時間の中で、グランプリ、サバイバル、オープンワールドを含むすべてのモードを可能な限り満喫しようと、Switch 2のエスコート作品『マリオカート ワールド』に多くの時間を費やすことにした。残りの時間では、Joy-Con 2 コントローラーの新機能「マウス モード」を紹介する『メトロイド アルティメット 4: Crossing the Unknown』を体験することにしました。

結論から先に話しておくと、試遊後の個人的な感想としては、『マリオカート ワールド』は“エスコート大作”の名に恥じない出来ですし、『メトロドローム ウルトラ4 未知への交差点』自体のクオリティもかなり高いのですが、“マウスモード”が全てのプレイシーンに適しているわけではないかもしれません。

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『マリオカートワールド』

『マリオカート ワールド』を見る前は、『カート』シリーズは実はちょっとやりすぎなんじゃないかと常々感じていました。結局のところ、本作の本当の「先代」は11年前のWii U時代にまで遡ることができる。 96 ものトラックと、海、陸、空を支配するレース ゲームプレイを備えたこのシリーズがどのように革新できるのか、人々は本当に想像できません。

『マリオカート ワールド』が出した答えは「スタッキング」、オールラウンドスタッキング。

その中で最も明白なのは、本作のゲームモードが「フィックストラック」から「オープンワールド」に移行したことですが、このモードの変更は従来のオープンワールドレースとは大きく異なります。

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「Forza Horizo​​n」シリーズなどの従来のオープンワールド レースの全体的なアイデアは、現実の「自然保護区」のアイデアに似ています。通常の方法は、実際のシーンのスキャンやその他の方法で「レースを囲い込み」、競技会場としてレースに適したルートを描くことです。このアプローチの利点は、マップを非常に大きくできることと、多くの潜在的なトラック ルートの選択肢があることです。ただし、同種のトラック、興味深い要素が限られている、ゲームプレイ ループを実現するために「オフサイト要素」 (カー ファーミング、収集品、その他のリスト アイテムなど) に大きく依存しているという欠点もあります。

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それに比べれば、『マリオカート ワールド』のオープンワールドは巨大な「馬車」のテーマパークに近い。このゲームでは、特徴的な特徴を持つ 20 以上の「テーマ別景勝地」が設計されています。 「風光明媚なエリア」にはそれぞれ独自のデザインがあり、「お化け屋敷エリア」には恥ずかしがり屋の幽霊が道に出現し、「海賊エリア」には連続砲弾の暗殺者があふれ、「雪山エリア」には急なスキー場があり、それぞれのエリアでの体験がユニークです。ラリーレースに焦点を当てた本作の「コースデザイン」により、これらの景勝地を無理のないルートで結ぶことができ、プレイヤーは1回のレースで複数のコース要素の興奮を最大限に体験することができます。

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同時に、本作の新要素である「スライディングレール」と「スライディングウォール」は、従来のオープンワールドにおける一部の「コレクションアイテム」の役割を担っています。

このゲームでは、プレイヤーの車が「滑り台」上で特定の方法で「ジャンプ」すると、車は大きな加速を受け、その効果を加速キノコと重畳することもできます。このゲームのさまざまなシーンには同様のスライド レールがたくさんありますが、プレイヤーが初めてスライド レールに遭遇したとき、自分の車を「レールから落ちる」適切な方法が見つからないことがよくあります。

したがって、オープンワールドマップでの「落下方法」を探索することは、プレイヤーが自身のスキルを向上させ、周回速度を向上させるための重要な方法となっています。従来の「ハード リスト」と比較して、ゲームプレイの品質に優れたこの種の「ソフト リスト」は、プレイヤーの探索意欲をさらに高める可能性があります。

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オープンワールド マップ デザインへの移行に加えて、このゲームのもう 1 つの大きな「スタック」は、同じ画面上で競争する人の数が 2 倍になったことです。 Switch 2 のパフォーマンス向上のおかげで、このゲームのオンライン最大人数は 24 人に達しました。人数の増加によってもたらされた最大の変化は、ゲームの「活気」が 1 段階以上増加したことです。「キャリッジ 8」のすでに密集している亀の甲羅スナイパー、火の花の弾幕、貝殻の暗殺者、無敵のスター ダンプ トラックがさらに 2 倍になったと想像してください。 『マリオカートワールド』のゲームはまさに地獄絵図だ。

しかし、私が驚いたのは、飛行小道具の数が急激に増加したにもかかわらず、このゲームのゲームプレイ体験がそのためにあまり混乱しなかったことです。まず第一に、赤い亀の甲羅が率いる各「打撃小道具」はある程度弱体化されており、攻撃された車両は完全に速度を失うことはありません。プレイヤーは、加速キノコなどの小道具を使用して、攻撃状況を素早くキャンセルし、全速力に戻すこともできます。同時に、本作の「覚醒エフェクト」が大幅に強化されています。たとえプロップがなくても、遅れをとっているプレイヤーはより適切なルート選択によってポジションを取り戻すことができます。スライディング レール、ウォール スライディング、連続空中スタント、全体的に長く耐障害性の高いトラックなどの新しい要素の追加と相まって、高レベルのプレイヤーの経験は、人数が増えても底なしの混乱の沼に陥ることはありません。ライトプレイヤーでも、全体的により活気のある雰囲気でたくさんの楽しみを見つけることができます。

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ゲームプレイがまだ十分でない場合、このゲームには「バトル ロイヤル」のような「サバイバル モード」も追加されています。このモードはステージを6つのステージに分け、各ステージで4人のプレイヤーが脱落し、最終的に4人のプレイヤーで優勝を争うモードです。序盤は膨大な小道具と密集した車両編成による混乱で予測不可能な展開となる。 1秒前までトップにいた選手も連打を受けてチーム最下位に転落することもある。後半になると徐々に人数が減っていき、特に最後の4人になるとゲームは徐々に「シリアス」な方向へ展開していきます。 人が競い合うと、順位が高いため、砲弾や金色のキノコ、青い亀の甲羅、雷といった生死を分ける小道具を1ウェーブで手に入れることができる人はほとんどいません。運転技術がゲームの勝敗を左右する重要な要素となる――「ラインを越える前の青亀の甲羅型PTSD」に悩むプレイヤーにとっては間違いなく朗報だ。

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ちなみに、『マリオカート ワールド』は、コンソールモードでも携帯モードでも、画面分割対戦でも24人オンラインでも、上記のすべてのモードにおいて60フレーム以上のスムーズな動作を維持しており、グラフィックも美しい。

つまり、現在の『マリオカート ワールド』の全体的なパフォーマンスは非常に優れています。 Switch 2の伴走作品として、『マリオカート8 デラックスエディション』の奇跡の売上を継続することは間違いありません。このゲームは、Switch 2 にとって最も価値のある最初のゲームにもなります。

『メトロロッド アルティメット 4: 未知の世界』

オリジナルの Switch と Switch 2 の両方で利用できる「クロスプラットフォーム」ゲームとして、Metroid Ultra 4: Crossing the Unknown に対する私の期待は主に 2 つの側面に焦点を当てています。1 つは、新しいマシンのパフォーマンスがこのクロスプラットフォーム ゲームのビジュアル表現を強化することです。第二に、Joy-Con 2 コントローラーによってもたらされる「マウス モード」が、FPS などのゲーム タイプのハンド フィールを即座に最適化できるかどうかです。

Switch 2 は私の最初の期待に完全に応えたと言えます。コンソール モードでは、4K60 フレームと 1080P120 フレームの「Metrodrome Ultra 4: Crossing the Unknown」は非常に良く見えます。3 月 27 日の Switch ダイレクト ミーティングで公開された画面と比較すると、Switch 2 バージョンは、解像度、光と影の効果、風景の品質、テクスチャの細かさなど、多くの点でオリジナル バージョンよりも次元の削減を達成しています。 Switch 2版『メトロイドウルトラ4 クロッシング・ジ・アンノウン』は、優れたアートデザインの支援により、「現代主流の大型ゲームに負けない」ビジュアルエフェクトを実現しました。

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ただし、「マウスモード」に関しては、このゲームの体験は「意見が分かれる」問題です。

まず第一に、マウス モードの方が、コントローラー モードよりも FPS ゲームの「正確な照準」の考え方に実際に沿っていることは否定できません。ボス戦など精度が求められる環境では、実行できる操作の上限が高くなります。しかし、重要な問題は、PC プレーヤーにとって、「マウス」は決して単独で存在したことがなく、常に「キーボード」と組み合わされることです。マウスは射撃と照準の機能を担いますが、Shift、Ctrl、V、Tab、および左手で簡単にアクセスできるキーボード上のその他の多くのキーが多くの機能を担うため、右手は照準作業に集中できます。

『メトロイド アルティメット 4: Crossing the Unknown』の問題点は、コントローラー操作の基本的なロジックにより、移動を担当するプレイヤーの左手があまり多くのタスクを実行できないことです。親指は移動に使用され、中指、薬指、小指は保持に使用されます。 2つのショルダーキーを人差し指だけで操作できます。そのため、必然的に「ボール交換」や「マスク切り替え」などの機能は右側のABXYキーパッドに割り当てられることになります。

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つまり、プレイヤーはまだ「右手で狙う」ことに集中しきれていないのです。手首を操作している間、指を休めることはできません。この種の注意散漫により、プレーヤーのエクスペリエンスは本物のマウスとは比較にならないものになります。

さらに、Joy-Con 2は実際には「マウス」ではありません。 「正面から地面への操作」にこだわっているわけではありませんが、人間工学的に考えるとやはり長時間持つのには向いていません。ショルダーキーの微妙な減衰により、ボタンを押す負担も増加します。長時間プレイすると、「マウスモード」は従来の「ハンドルモード」よりもはるかに疲れます。

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しかし、最終的には、「マウス モード」はオプションの動作モードにすぎません。私の個人的な操作体験がすべてを表すことはできませんし、「メトロロッド アルティメット 4: Crossing the Unknown」がすべての「マウス モード ゲーム」を表すことはできません。また、たとえ Joy-Con 2 のマウス モードが実際には使いにくいとしても、私たちはまだサードパーティ メーカーに期待しています。選択肢が増えるのは常に良いことです。

少し後悔

『Metrorod Ultimate 4: Crossing the Unknown』の試遊終了に伴い、今回の「Switch 2 香港体験カンファレンス」は正式に終了となります。正直に言うと、時間の関係で、同じく名作である『Dongqi Gang: Full Power』や、Switch 2の限界性能をフルに発揮できる『サイバーパンク2077』はスルーしてしまったし、Switch 2版『ストリートファイター6』では「肉を食べる」にも失敗してしまったという後悔はあります。多くのゲームではコンソール モードとハンドヘルド モードの間でモードを選択できません。また、騒がしい環境ではスピーカーから流れる BGM が聞き取りづらかったです...

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しかし、Switch 2 の発売まであと数週間しかないことを考えると、この残念さはそれほど重要ではないようです。このコンソールがラバなのか馬なのかに関する噂は、その頃にはすべて解決されているかもしれない。

最後に、誰もがお気に入りのマシンを適切な価格で購入できることを願っています。