Microsoft は 2021 年 3 月に DirectStorage API を正式にリリースしました。これにより、PC の NVMe SSD が CPU とメモリをバイパスしてビデオ メモリにデータを直接転送できるようになり、ゲームのロード時間を大幅に短縮できます。 2022 年 10 月、Microsoft は DirectStorage 1.1 をリリースし、GPU によるリソースの圧縮解除をサポートする「アセット圧縮解除」機能を導入しました。 2023 年 4 月までに、Microsoft は DirectStorage 1.2 を導入し、実行時に選択されたパスをクエリするための新しい API を追加し、いくつかのバグを修正し、パフォーマンスを最適化しました。昨年 7 月、Microsoft は DirectStorage 1.3 を通じて「EnqueueRequests」と呼ばれる新しい API を追加しました。

現在、Microsoft は DirectStorage 1.4 のパブリック プレビュー バージョンをリリースし、「Zstandard (略して Zstd)」と呼ばれる新機能を導入しています。 Windows オペレーティング システムのゲーム アセットのオプションとして、この圧縮アルゴリズムはオープン スタンダードを採用しており、圧縮率を向上させ、読み込みを高速化し、ゲーム アセットのよりスムーズな送信を実現できます。さらに、Microsoft は Game Asset Condition Library (GACL) の初期プレビュー バージョンも提供しました。
Microsoft は、AMD、Intel、Nvidia、Qualcomm などの主要 GPU ベンダーと協力して、Zstandard 機能を共同開発しています。このバージョンでは、Microsoft はマルチレイヤー解凍フレームワークに Zstd サポートを追加し、CPU および GPU 解凍機能をカバーしました。これにより、開発者は現在のワークロードに基づいて最適な実行ソリューションを選択できる一方、Microsoft の GPU パートナーは Zstd の将来の特定のハードウェアの最適化に取り組んでいます。
DirectStorage 1.4 は、バージョン 1.3 の EnqueueRequests の機能を継続し、グローバル D3D12 CreatorID サポートを追加します。 DStorageSetConfiguration2 を通じて CreatorID を指定することにより、D3D12 CreatorID を、デバイスごとに DirectStorage によって管理される内部 D3D12 コマンド キューに関連付けることができます。このメカニズムにより、D3D12 コマンド キュー グループ化が DirectStorage ワークロードを正確に処理できるようになり、予測可能性が向上し、GPU 実行スケジューリングが最適化されます。
ゲーム アセット条件ライブラリは、既存のコンテンツ処理パイプラインで使用するように設計されており、DirectStorage と併用するとランタイム解凍コストを低く抑えながら、ゲーム アセットの Zstd 圧縮率を最大 50% 向上させることができます。この予備プレビュー バージョンには、可逆および非可逆条件付き処理テクノロジが含まれています。