黄仁勲氏は、大きな期待を寄せていたDLSS 5がこれほど世間の激しい反発に遭うとは予想していなかったかもしれない。多くのネチズンはそのパフォーマンスに失望し、AI レンダリングと顔を変更した低品質の製品であると直接嘲笑しました。外部からの継続的な論争に応えて、NVIDIA の技術専門家である Jacob Freeman 氏は、DLSS 5 のコア入力にはゲーム シーンの 2D レンダリング フレームとそのモーション ベクトルのみが含まれると公に回答しました。この声明は、ソース 3D コンテンツに基づいているとして同社のマーケティング コピーで言及された以前の説明を修正することを目的としています。
しかし、一部のテクノロジーブロガーはこの説明に納得していません。彼らは、元の 3D モデルのアーキテクチャは維持されますが、DLSS 5 は基本的に元のピクセルに基づいて画像を再描画すると指摘しています。特に目、頬、唇などの細部を扱う場合、この再描画跡が非常に顕著であり、これがAIによる顔変更に対するユーザーの既視感の根本原因となっています。
この不協和感を軽減するために、Nvidia は、開発者が強度スライダーを使用して、AI によって生成されたフレームと元のフレームの比率をカスタマイズできることを将来的に明らかにしました。さらに、このシステムは彩度やコントラストなどの調整ツールも提供し、特定のオブジェクトを AI 生成プロセスから完全に除外することもできます。
これらの調整を行ったとしても、DLSS 5 には依然として克服できない障害があります。現時点では、開発者は依然として、ゲームの実際のグラフィックスに基づいて奥行き認識を実行することを許可できず、さまざまなゲームの固有のアート スタイルに完全に適合するようにモデルを微調整することもできません。
多くのハードコア プレーヤーにとって、DLSS 5 の現状は破壊的なレンダリング革命ではなく、強制的な高度な美容フィルターのように見えます。基礎となる論理的統合が欠けているこの生成方法では、画像のリアリズムが大幅に低下します。
NVIDIA 自身の宣伝資料に頻繁に残像やアーティファクトが含まれているため、技術的な欠点がさらに明らかになりました。 3D シーンへのより深いアクセスと統合がなければ、画像の時間的安定性が常に大きな課題となり、全体的な視覚体験に直接影響を及ぼします。
Judging from the current performance, DLSS 5 obviously still has a long way to go between performance release and visual fidelity. Nvidia が今秋の正式リリースまでに AI ゴミのレッテルを取り除きたいのであれば、レンダリング ロジックと画像テクスチャに関するこれらの核心的な論争の解決に取り組まなければなりません。
