最近、海外メディアTech4gamersは「プレイヤーはプレイするゲームよりも多くのゲームを購入する」現象を研究する記事を掲載しました。同アウトレットは、現代のゲーマーは実際にクリアできるよりもはるかに多くのゲームを購入しており、奇妙なことにこの現象は拡大する一方だと主張しています。大規模なデジタル ゲーム ライブラリは名誉の勲章であるようで、多くのゲーマーは何百ものゲームを所有していますが、そのほとんどはほとんど起動しません。この行動の背後には、単なる衝動的な消費以上のものが潜んでいます。

まず、「ゲームの在庫残高」がゲーム分野の一部になっています。今日のプレーヤーにとって、ゲームを購入するプロセスは非常に便利になり、さまざまな割引が無制限に行われるため、プレーヤーは簡単に多くのゲームを購入できます。さらに、ゲームのリリースも頻繁に行われるため、最終的にはプレイヤーの買い占めが促進されます。
第 2 に、ゲームを購入するとほとんど苦労せずにすぐにドーパミンが分泌されますが、新しいゲームを始めるには注意、感情、時間の投資が必要です。人々が年齢を重ね、仕事が忙しくなるにつれて、これらのことを行うのはますます困難になります。さらに、試合の予想は実際の経験よりも興奮することがよくあります。プレイヤーは、AAA の傑作を 100 時間プレイすることがどのようなものかを想像したいと考えています。ゲームの購入は可能性を表し、プレイヤーが本当に愛する趣味における将来の楽しみ、リラックス、興奮、達成感を象徴しています。
さらに、これらのゲームを実際にプレイするということは、ゲームが開かない、プレイできない、十分に面白くない、難しすぎる、レベルを完了する時間がないなど、さまざまな可能性に直面することを意味します。そのため、ゲーマーはこれらの可能性に直面しないことを選択し、その代わりに、ますます多くのゲームを買いだめし、購入する喜びを満喫し、実際にプレイすることのないゲームを楽しみにしています。
プレイヤーの所有概念を完全に変えた会員制サブスクリプションシステムもあります。 Microsoft Game Pass や Sony PlayStation Plus などのサービスは、ゲームを無限のビュッフェに変えます。プレイヤーはゲームを慎重に選択するのではなく、より良いゲームが待っていると常に感じながら、膨大なゲーム ライブラリを閲覧します。デジタル ストアは主に消費を最大化するように設計されているため、現代のゲーム文化もこの行動を奨励しています。ただし、逆説的ですが、選択肢が増えるとプレイ時間は短くなります。

なぜなら、プレーヤーがあまりにも多くの選択肢に直面すると、決断疲れが始まります。プレーヤーは 1 つのゲーム体験に集中するのではなく、さまざまなゲームをさまよい、最終的には完全に諦めてしまう傾向があります。現代のゲーマーは、ゲームのある部分に飽きると、ドーパミンを分泌させるためにすぐに別のゲームに移ります。
Tech4gamers は次のように述べています。「最終的には、プレイできる以上のゲームを購入することは悪いことではありません。多くの人にとって、ゲームを収集することが趣味になっています。ゲームを購入することは、本屋に行ったり、プレイリストを整理したりするのと同じように、リラックスできるものです。すべてのゲームが、ゲーム ライブラリでの完成によってその価値を証明する必要があるわけではありません。場合によっては、アイテムを所有する満足感が、それを使用する喜びをはるかに上回ります。」