要約:
つい最近まで、ゼルダ シリーズの固定的なゲームプレイがファンを退屈に感じさせていたことを忘れがちです。「トワイライト プリンセス」は、「時のオカリナ」のルーチンを過度にコピーしているとして、しばしば批判されました。 『Sword of the Sky』はメディアから賞賛される一方、過度にプレイヤーを誘導するデザインとして批判も受けた。これらの作品は今ではプレイヤーの間で古典とみなされていますが、当時はシリーズ全体に革新が切望されていました。
「ブレス オブ ザ ワイルド」と「ティアーズ オブ ザ キングダム」も現在、同様の論争に直面しているようです。多くの現役プレイヤーが任天堂に対し、オープンワールドモデルを完全に放棄し、より伝統的なゼルダ体験に戻るよう求めている。しかし、シリーズを救ったのは、リンクをハイラルの広大な空間に連れて行くという大胆な試みでした。元任天堂従業員のクリスタ・ヤング氏は、当時のゼルダゲームは「売れ行きが悪く、ほとんど売れなかった」と率直に語った。

「プレイヤーのフォーカスグループに行ったのを覚えていますが、本当に暗い瞬間でした。コアなファン層が失われつつあるというフィードバックがありました」と、元任天堂従業員でもあるショーランナーのキット・エリス氏は付け加えた。 「このシリーズは新規プレイヤーを惹きつけていませんでした。各ゲームの詳細なデータはありましたが、売上は前回よりも低く、プレイヤーベースの関心は減り続けていました。彼らは何か思い切った行動をとらなければなりませんでした。」
キット氏は、いわゆるゼルダチームが最初からやり直して「人気のピーク」に実験的なオープンワールド作品を作成したことは「事後修正された物語」であると信じている - 当時、ファンはすでにシリーズへの興味を失っていた。売上の差を比較するだけでもこれが確認できます。Wii U と Switch プラットフォームでの「ブレス オブ ザ ワイルド」の総売上は 3,600 万本を超えましたが、初代 Wii の「ソード オブ ザ スカイ」は 350 万本しか売れませんでした。 『Tears of the Kingdom』も2,300万部近くを売り上げた。ゼルダがトップIPの仲間入りを果たしたオープンワールド作品だ。
もちろん、この成功によってもたらされた啓示は、オープンワールドのゼルダが決して優れているわけではないということです。任天堂は常にブレス オブ ザ ワイルド風の作品を制作すべきだ。まさにゲームプレイの固定化こそが、シリーズの初期衰退につながったのです。実際の体験は次のとおりです。コアとなるゲームプレイを大胆に革新し、画期的な進歩を遂げることによってのみ、報酬を得ることができます。開発チームは単一のスタイルに限定してはなりません。そうしないと、プレイヤーが美的疲労を再び経験するだけになります。
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