Private Mod により、NVIDIA RTX 20 シリーズ Turing グラフィックス カードでネイティブ DLSS フレーム生成を実行できるようになりました

📅 2026-09-11

要約:

初期のテクノロジー コミュニティが DLSS テクノロジーを前世代のグラフィック カードに移植することに成功したことを受けて、世界の PC ハードウェアとゲーム MOD サークルは再び大きな進歩を経験しました。民間開発者は、DLSS フレーム生成テクノロジに対する NVIDIA の公式ハードウェア世代間のブロックを突破することに成功し、「Turing」マイクロアーキテクチャに基づく GeForce RTX 20 シリーズ グラフィックス カードが初めて NVIDIA 独自の DLSS フレーム生成パイプラインを直接実行できるようになりました。

この技術検証は、フレーム生成は Ada Lovelace と新しいアーキテクチャの独自のオプティカル フロー アクセラレータ (OFA) によってのみサポートされるという NVIDIA の公式声明に直接異議を唱えるだけでなく、古いグラフィックス カードの分散機能の限界についてプレイヤー コミュニティ間で再び激しい議論を引き起こしました。

公式テクニカル サポート戦略において、NVIDIA は常に、基本的な DLSS シングル フレーム生成 (フレーム生成) を RTX 40 シリーズ以降のアーキテクチャを備えたグラフィックス カードに厳しく制限してきましたが、より高いレベルのマルチフレーム生成 (マルチ フレーム生成、MFG と呼ばれます) はさらに最新の RTX 50 シリーズに限定されています。 RTX 20 シリーズや RTX 30 シリーズなどの古いハードウェアについては、旧世代のオプティカル フロー アクセラレータのパフォーマンスが弱く、深刻な画像アーティファクトや高い遅延を引き起こすことなく双方向オプティカル フロー解析を完了できないという理由で、公式は常にいかなる形式の公式ネイティブ フレーム生成サポートの提供も拒否してきました。

インターネット上で広く出回っている「DLSSG から FSR3 へ」転送パッチと本質的に異なるのは、初期の古いカード互換性ソリューションがゲーム内の DLSS 呼び出し命令をハイジャックして、実行のために AMD の完全にオープンソースの FSR 3 フレーム挿入パイプラインにリダイレクトするだけだった点です。一方、今回リリースされた新しい Turing パッチは、本物の NVIDIA ネイティブのクローズド ソース リンク呼び出しを実装します。この Mod は、DLSS フレーム生成を RTX 30 シリーズの「Ampere」アーキテクチャに移植した以前のコード結果に基づいてさらに進化し、公式のオリジナル NVIDIA nvngx_dlssg 310.1 ランタイム ダイナミック リンク ライブラリを直接呼び出します。逆コンパイルと再構築を通じて、開発者は、もともと新しいアーキテクチャ用に最適化されていたすべての基盤となる GPU コア コンピューティング カーネル (カーネル) を、Turing アーキテクチャ SM75 命令セット用に特別にコンパイルされたバージョンに置き換えました。また、ハードウェア ID 検証プロセスでも徹底的な欺瞞を実行し、システムをだまして古い RTX 20 グラフィックス カードを最新の RTX 40 シリーズ Ada Lovelace コアとして直接識別させ、アーキテクチャーのアクセス制御を回避して、ゲーム内のネイティブ フレーム挿入スイッチを正常にトリガーしました。

実際のテストと検証のプロセスでは、開発者は、GeForce RTX 2060 Max-Q モバイル グラフィックス カードを搭載したラップトップ上で、DirectX 12 バージョンの『ウィッチャー 3: ワイルドハント』次世代版の実機負荷テストを実施しました。テストの結果、ゲームのグラフィック設定メニューの「DLSS フレーム生成」オプションが正常に点灯し、自由にオンにできることがわかり、ゲーム内の測定フレーム レートがすぐに 2 倍になったことがわかりました。

しかし、初期導入コミュニティからの最初の包括的な体験フィードバックから判断すると、この非公式のロック解除ソリューションはまだ初期の粗い実験段階にあります。 Reddit などのハードウェア フォーラムで、実際のテストを主導した一部の RTX 2060 デスクトップ ユーザーは、基本的な 2X フレーム生成モードは一部のシナリオでは比較的安定して実行できるが、ハイエンドの 3X モードをオンにすると、画面に深刻な動的ゴーストやモーション アーティファクトが発生し、4X モードではクラッシュや深刻な画面のティアリングがさらに発生しやすいと指摘しました。同時に、古い Tensor コアの計算能力のオーバーヘッドが比較的高く、実際の動作中の追加のレンダリング遅延と絶対的なパフォーマンスの向上は、より一般的なアルゴリズムを使用した AMD FSR フレーム補間スキームと比較して優位性がありません。さらに、このパッチには基礎となるコア ファイルの置換とダイナミック リンク ライブラリの挿入が含まれるため、一部のテスト ユーザーは、「Dead Space: Remastered」などの特定のゲームを起動するときにクラッシュやアンチチート アラームなどの互換性の問題に遭遇しました。

ハードウェア業界および技術アナリストは、現在非公開で移植された Mod には安定性、画像の純度、エネルギー効率の点で明らかな角バリが依然としてあり、システム セキュリティの傍受を引き起こす可能性があるため、一般のプレイヤーがメインのゲーム環境で使用することは推奨されないと指摘しましたが、技術的なロジックの観点からは、古い Turing グラフィックス カードには物理的な計算能力の観点から DLSS フレーム生成アルゴリズムを実行する潜在的な可能性があることが完全に確認されました。民間のリバース エンジニアリング チームがグリーン ファクトリーによって設定されたアーキテクチャ上の障壁を突破し続ける中、ハードウェア メーカーの動機が「厳格なユーザー エクスペリエンスの収益の保証」なのか、それとも「ハードウェアの置き換えを加速するために技術の世代間ギャップを人為的に作り出すこと」なのかをめぐる論争は、PC ハードウェア愛好家のサークルでゲームと思考の新たなラウンドを確実に引き起こすでしょう。

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