要約:
Valve は、新しいスタンドアロン VR ヘッドセット Steam Frame の価格と発売スケジュールを正式に発表しました。長い間露出されてきたこのVRデバイスは、最終的に1,059ドルから始まり、最大容量の1TBバージョンの価格は1,299ドルで、専用のワイヤレスコントローラーが装備されています。 Steam Frameの最大の特徴は、単にVRゲームデバイスとして使用されるのではなく、従来のPCゲーム、VRゲーム、ワイヤレスPCストリーミングを同じ軽量ヘッドディスプレイに統合する試みです。

Steam フレームには、256 GB バージョンと 1 TB バージョンがあります。両者のハードウェア構成は基本的に同じです。主な違いはストレージ容量です。 256GBバージョンの価格は1,059ドル、1TBバージョンの価格は1,299ドルです。欧州市場では、2 つの製品の価格はそれぞれ 1,049 ユーロと 1,279 ユーロです。英国市場では、それぞれ889ポンドと1,089ポンドで販売されています。
Valve は今回、従来の「先着順」の予約注文モデルを採用せず、ダフ屋が大量の製品を買い占めてしまう可能性を減らすために、ランダムな抽選予約メカニズムを採用しました。消費者は9月17日までに購入したいモデルを登録すると、Valveが購入通知を送信するユーザーをランダムに選択する。選択したユーザーは、指定された時間内に注文を完了する必要があります。このアプローチは、Valve がこれまで Steam Machine の予約注文を処理してきた方法と似ており、Valve が Steam Frame の最初のバッチの供給が比較的限られていると予想していることを意味します。
Steam Frame のコア ハードウェアは Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 プロセッサーで、16GB LPDDR5X ユニファイド メモリを搭載しています。このデバイスは、解像度 2160 × 2160 の LCD スクリーンを 2 つ (各目に 1 つずつ) 使用し、マルチレンズのパンケーキ光学ソリューションを使用します。リフレッシュ レートは 72Hz ~ 120Hz をカバーしますが、実験的な 144Hz モードも利用できます。
このデバイスには視線追跡システムも搭載されています。このテクノロジーはインタラクションに使用されるだけでなく、さらに重要なことに、中心窩レンダリングをサポートします。 Steam Frame は、ユーザーが見ている場所に基づいて画像レンダリングの精度を向上させ、視野周辺のレンダリング負荷を軽減することで、限られたモバイル チップのパフォーマンス下でも可能な限り最高の画質を維持できます。
Valve は、大規模な VR ゲームを独立して実行する場合のこのテクノロジーの重要性を特に強調しました。ヘッドセットは従来の VR コンピューターのデスクトップ レベルの CPU や GPU ではなくモバイル プラットフォームを使用するため、視線追跡や中心窩レンダリングなどのテクノロジーを通じて全体的なコンピューティング負荷を軽減する必要があります。
Steam フレームは SteamOS システムを使用します。ヘッドセット用に特別に最適化された VR ゲームを実行するだけでなく、従来のフラットな Steam ゲームも実行できます。 Valve は、ユーザーがヘッドセットを装着した後、VR ゲームと通常の PC ゲームの間でデバイスを切り替える必要がなくなり、同じハードウェアのセットを直接使用して Steam ゲーム ライブラリにアクセスできるようになることを期待しています。
Steam Frame では Windows ゲームも実行できます。 Valve は、互換性レイヤーと変換テクノロジーを使用して、x86 アーキテクチャに基づく Windows ゲームを ARM プロセッサを使用して Steam フレーム上で実行できるようにします。ユーザーにとって、これは、デバイスが ARM チップと Linux システムを使用しているにもかかわらず、従来のスタンドアロン VR ヘッドセットをはるかに超えるゲーム互換性の範囲を獲得できることを意味します。
もちろん、すべての PC ゲームが Steam Frame 上で直接完全に実行できるわけではありません。より高い GPU パフォーマンスを必要とするゲームの場合、Valve は引き続きゲーミング PC からヘッドセットへのワイヤレス ストリーミングを推奨します。ただし、Steam Frame 用に最適化されたゲームの場合、デバイスは PC から完全に独立して実行できます。
Steam Frame には Wi-Fi 7 ワイヤレス ネットワークが装備されており、Valve はデバイスに専用の 6GHz Wi-Fi 6E USB ワイヤレス アダプターも提供します。このアダプターをゲーム PC に接続すると、コンピューターと Steam Frame の間に専用のポイントツーポイント高速ワイヤレス接続が確立され、従来のホーム Wi-Fi ネットワークでの干渉が軽減されます。
これは、Steam Frame には実際には 2 つの異なる使用方法があることを意味します。 1 つはゲームを完全に独立して実行する方法で、もう 1 つはワイヤレス PC VR ヘッドセットとして使用して、メインのグラフィックス計算作業をゲーミング PC に任せることです。すでに高性能のゲーム用コンピューターを所有しているユーザーにとっては、後者が Steam Frame の最も魅力的な使用例になる可能性があります。
Valve は、Steam Frame 専用の新しいコントローラーも開発しました。これらのコントローラはループレス設計を特徴とし、Valve Index コントローラよりもコンパクトで、完全な 6 自由度のトラッキング機能を備えています。コントローラーのボタン配置も従来のゲームコントローラーの使用を考慮しており、VR 以外の通常のゲームの操作にも使用できます。
各コントローラーは単三電池 1 本を使用し、電池寿命は最大約 40 時間です。 Valve は取り外し不可能な内蔵バッテリーを使用していないため、ユーザーはコントローラーが消耗した後もコントローラーの充電を待つ必要がなく、バッテリーを交換して使い続けることができます。
Steam Frame 自体は 21.6Wh のリチウムイオン バッテリーを使用します。バッテリーはヘッドバンドの後ろに配置されており、デバイスの前後重量のバランスを保ちます。ヘッドセット全体の重さは約 435 ~ 440 グラムで、そのうちフロント コア ディスプレイ モジュールの重さは約 190 グラムで、一部の従来の VR ヘッドセットよりも軽量です。
デバイス内にはカラー シースルー カメラはありません。 Steam Frame は主に、空間位置決めとインサイドアウト追跡に 4 つの外部に面したグレースケール カメラを使用するため、複合現実を主なセールス ポイントとした製品ではありません。ユーザーが見ている環境の視点は主にモノクロの絵です。
ただし、Valve は将来の拡張のためにインターフェイスを予約しており、サードパーティがカラー パースペクティブ カメラなどのアクセサリを開発できるようにしています。 Valve は Arcturus と提携して、Steam Frame にカラー パースペクティブと空間ビデオ録画機能を追加できる Vision Camera 拡張デバイスを発売しました。このアクセサリの価格は 149 ドルです。
Valve は、49 ドルのエルゴノミクス アクセサリー キットも提供しています。これには、トップ ヘッドバンド、追加のノーズ パッド、Valve Index コントローラーと同様のリスト ストラップ、および長時間の着用時の快適性を向上させる大型のバイザーが含まれています。
将来的には、Valve は、より大型のバッテリーやより高度なオーディオ コンポーネントを含む、よりオーディオファン向けの拡張キットを発売する予定です。 Steam Frame のモジュール拡張設計により、Valve は、サードパーティが将来、深度センサー、顔追跡モジュール、全身追跡システム、その他のカメラなど、デバイス周辺のさらに多くのアクセサリを開発できるようにしたいと考えています。
しかし、今回 Steam Frame がリリースされたときに最も驚いたニュースはハードウェアそのものではなく、Valve がついに「Half-Life: Alyx」が真のスタンドアロン版になることを認めたということです。
「Half-Life: Alyx」はもともと PC VR ゲームであり、VR コンピューター上で実行する必要がありました。 2020年のリリース以来、VRゲーム分野のベンチマーク作品とみなされてきました。 Valve は 1 年以上にわたってソフトウェアの移植作業を実施し、ゲームを Steam Frame でネイティブに実行できる ARM64 バージョンに変換しました。
Valve は、Steam Frame の 16 GB のユニファイド メモリ、視線追跡および中心窩レンダリング テクノロジーが、「Half-Life: Alyx」をモバイル グレードのハードウェアで実行できるようにする鍵であると述べました。デバイスは、プレーヤーが実際に見ている場所により多くのコンピューティング リソースを集中させることができるため、ゲームのグラフィックスの品質を大幅に低下させる必要はありません。
さらに重要なのは、Valve が単にゲームのコンテンツを削減したわけではないということです。既存のゲームの高品質なアセットが多数残されており、プレイヤーが以前に作成した Steam ワークショップのコンテンツも引き続き使用できます。これは、ユーザーがオリジナルのゲームを実行できるだけでなく、新しい武器、新しい敵、新しいレベルを引き続き体験し、コミュニティが作成した自作のキャンペーンを完了できることを意味します。
ただし、スタンドアロン版の「Half-Life: Alyx」は、Steam Frame の発売当日にすぐには入手可能ではなく、発売直後に発売される予定です。 Valve は、Steam Frame を購入したユーザーがゲームを入手できることを確認しましたが、独立バージョンの具体的な発売時期はまだ後日発表される必要があります。
Valve はまた、「Half-Life: Alyx」の移植を完了するために、Vulkan ドライバーと SteamVR に多くの改良を加えたと述べました。この作業はこの 1 つのゲームだけのものではないため、将来的に他の Steam フレーム ゲームもこれらの低レベルの最適化から直接恩恵を受ける可能性があります。
製品の位置付けの観点から見ると、Steam Frame は明らかに大衆市場向けの Meta Quest シリーズと競合しません。 1,059 米ドルという開始価格は、すでに主流の独立型 VR ヘッドセットよりもはるかに高いです。このデバイスは主に、本格的な Steam プレイヤー、VR 愛好家、PC ゲーマー、および Valve エコシステムの忠実なユーザーを対象としています。
しかし、Valve の目標は、単に別の VR ゲーム コンソールを構築することではなく、真の「ウェアラブル Steam コンピュータ」を構築しようとすることのようです。 VR ゲームや通常の PC ゲームを実行できます。完全に独立して実行することも、高性能 PC にワイヤレスで接続することもできます。 SteamOS ネイティブ ゲームを使用し、互換性レイヤーを通じて Windows および Android プラットフォームのコンテンツを実行できます。
この設計により、Steam Frame は従来の VR ヘッドセットとは大きく異なります。ディスプレイ、スピーカー、ワイヤレス ネットワーク、コントローラーがすべて統合されている点を除けば、頭に装着する Steam ゲーム コンピューターに似ています。
Valve はまた、Steam Frame を通じて PC、ゲーム機、モバイル デバイス間の境界線をさらに曖昧にしたいと考えています。 PC ゲームといえば、コンピューターの前に座ることを意味していましたが、Steam Deck は、Steam ゲーム ライブラリをポータブル デバイスに転送できることを証明しました。 Steam Frame はこの概念を空間コンピューティングの分野にさらに前進させ、プレイヤーがモニターなしで Steam ゲーム ライブラリに直接アクセスできるようにします。
現在、Steam Frame 製品の初回生産分は予約抽選により販売されます。消費者は9月17日までに登録を完了する必要があり、購入通知の最初のバッチは9月18日から発行される予定です。Valveは以前にもメモリ価格の高騰などのサプライチェーンの問題によりSteam Frameの発売を延期していましたが、今回の価格と発売スケジュールの正式発表は、この製品が長期の開発状態からようやく実際の商品化段階に入ったことを意味します。
価格の観点から見ると、Steam Frame は明らかに大衆向けの安価な VR デバイスではありませんが、Valve はソフトウェアとハードウェアの非常に過激な組み合わせでその技術的な道を証明しています。特に『Half-Life: Alyx』は、本来は高性能なPCを必要としていたが、モバイルプロセッサ上でも単独で動作することができる。これ自体が Steam Frame の最も象徴的な技術展示です。
Valve が ARM 互換性レイヤーの最適化を継続し、Steam Frame 認証済みゲームの数を拡大し、ソフトウェア アップデートを通じて初期の互換性と安定性の問題を解決できれば、Steam Frame は Steam エコシステムが空間コンピューティング時代に入る重要なステップとなる可能性があります。その本当の価値は、売上が Meta Quest の規模に達するかどうかではなく、従来のゲーム PC を必要としないスタンドアロン デバイスが完全な Steam ゲーム ライブラリへの入り口にもなり得ることを Valve が証明できるかどうかにあるかもしれません。
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