MIT ゲーム ラボは、研究と教育を組み合わせて、ゲーム業界とその社会への影響を批判的に調査します。これは、学生がゲームのエンターテイメントを超えて考え、ゲームの文化的重要性と現実世界の問題を解決する可能性に焦点を当てることを奨励します。このユニークなラボでは、学生が遊び、探索し、社会におけるゲームの役割について批判的に考える方法を学ぶ方法としてゲームを使用しています。
学生たちはガラス張りの部屋を埋め尽くし、共用エリアにあふれた。彼らはボードゲームやゲームの駒が山積みされたテーブルの周りに集まりました。遠くの壁に沿って、大型スクリーンに学生たちが最新の仮想現実体験を探索している様子が映し出され、他の学生たちはお気に入りのレトロなビデオ ゲームをプレイしていました。
MIT ゲーム ラボのオープンハウスへようこそ。そこでは、遊びと実験が、ゲーム業界とその社会における役割についての真剣な探求と組み合わされています。
少なくとも各学期に 1 回開催される活発なオープンハウスに加えて、ゲーム ラボは公開イベントを主催し、研究プロジェクトを組織し、MIT 比較メディア研究/ライティング (CMS/W) を通じてコースを教えています。
ゲーム ラボの活動は、学生が体現する価値観に関係なく、長年にわたって定期的にプレイしてきたゲームについて批判的に考え、思慮深いデザイン実践に自ら取り組む準備を整えることを目的としています。
「学生たちは、自分たちが楽しんでいたことが実は多くの危険にさらされていることに気づく瞬間がよくあると思います。それこそが本当に重要なことなのです」とT.L.氏は語った。テイラー氏、ゲームラボのディレクター兼教授。ゲーム ラボは、ゲーム業界とその影響を分析し、新しいテクノロジーとフォーマットを探索し、重要な問題を解決するゲームを作成します。新しいゲームの多くは、より大規模な研究プロジェクトに関連しています。
ゲームラボの研究科学者で講師のミカエル・ヤコブソン氏は、「当校の生徒たちは、教育用ゲームや特定のメッセージや教訓を持ったゲームを作るなど、遊びを通じて自分を表現することに熱心です」と述べた。 「ゲームはほとんどの人々の生活の重要な部分を占めているため、私たちの学生はゲームの作り方を学ぶだけでなく、社会的および文化的成果物としてのゲームを研究することにも熱心です。」
この研究を通じて、学生はゲームが世界に与える影響についての認識を深めます。
「ゲームは社会と文化において非常に重要です」とテイラー氏は語った。 「私たちは、この強力なメディアとエンターテイメントの形態をどのように活用するかについて批判的かつ生産的に考え、世界についての想像力と物語を研究し考えることができる場所としてゲームを検討してきました。」
MIT ゲーム ラボは、シンガポール政府と提携して 2006 年に設立されました。初期の段階では、夏の間にシンガポールの学生とゲーム デザインのワークショップを開催し、その後、学年度中に MIT の学生と教え、研究しました。
シンガポールとの協力は 2012 年に終了しましたが、研究室は研究を続けており、しばしば外部企業、民間寄付者、キャンパス内の他のグループと協力して、社会のさまざまな側面に対するゲームの影響を調査しています。
サミュエル・デ・リー MIT 不動産起業家精神ラボのプロジェクトでは、学生たちは、資本と負債の管理、どこにどのような種類の建物を建てるかの決定など、不動産開発の基本を探るゲームをデザインしました。
このラボはコミュニティと協力して、市民参加について考える手助けも行っています。地元の学生や他のコミュニティメンバーと世界中でワークショップを開催し、ゲームデザインのレンズを通して社会問題について考えるよう促しています。これらのコラボレーションの 1 つがゲーム Promesa につながりました。このゲームは、ヤコブソン氏がプエルトリコのグラフィック アーティスト Rosa Colón Guerra 氏およびデザイン集団 Popcicleta 氏と協力して作成したもので、島の債務危機に関するゲームの文脈の中で、作者が「反植民地主義」と呼ぶものを宣伝しました。
研究者はゲームの作成に加えて、歴史を通じて人気のあるゲームが与えた影響についても考慮しています。 「私たちはゲームを作っているのではありません。ゲームを研究しているのです」と、ゲーム研究室で学部研究員を務める 3 年生のミシェル・リアンは言いました。 「エンターテインメントを別の世界と考えるのは簡単ですが、実際にはメディアはさまざまな要因や偏見の影響を受けています。ゲーム ラボでの仕事の多くは、この理解を高めることにあります。」
游戏实验室的组织者表示,工作将他们与学术界其他以游戏为重点的团体区分开来,这些团体通常为学生提供在视频游戏行业找到工作的特定技能。
「私たちはゲーム業界で働くパイプラインプログラムではありません」とテイラー氏は説明した。 「業界に進む学生もいますが、私たちは重要なデザインの実践を行っているため、公平性や表現などの問題について考えることで、より広範で重要なレンズを通してゲームを見ています。」
Game Lab を発見するまで、Liang 氏は社会的および政治的問題におけるゲームの役割について考えていませんでした。彼女はすぐに、この研究室が自分が情熱を注いでいた多くのものを組み合わせる方法であると考えました。
「自分の仕事について人々と話すのは楽しいです」と梁さんは語った。 「私たちはポリテクニックですが、MIT にはそれ以外にも提供できるものがたくさんあります。」
「ゲームを単なる娯楽であるという認識は、内省の欠如につながります。ゲーム業界はボーイズクラブのようなもので、社会にどのような影響を与えるかを考えずにただ楽しみたいだけだと主張するため、多くの社会的責任が回避されています」とジェイコブソン氏は述べた。 「今、私たちはその考え方がもたらす多くの影響に対処しているところです。」
学生にとって、ゲーム ラボに参加するということは、研究を行ったり、クラスを受講したり、単にオープンハウスを訪れたりすることを意味するかもしれません。テイラー氏は、彼らが研究室の研究にどのように触れたかに関係なく、私たちの社会における遊びの力に対するより深い認識を持って帰ってほしいと願っています。
「ゲームは非常に重要なメディアおよびエンターテイメントの空間ですが、同時に私たちの文化の中で最も関連性があり、政治的に活発な空間の一つでもあります」とテイラー氏は語った。 「メディア スペースは、(良くも悪くも)私たちが世界について学ぶ場所でもあり、世界についての想像力を構築する場所でもあり、他の可能性について考える場所でもあります。一般的に CMS/W の使命の一部は、メディア スペースを真剣に受け止めることであり、ゲームはその重要性を増しています。」