独占的なゲームは、プラットフォーム プレーヤーが最終的に選択する重要な役割を果たすため、常に話題になります。最近、このトピックに関する議論がさらに高まっています。マイクロソフトは、独占的なゲーム戦略を放棄し、人気のあるゲームの多くを競合プラットフォームに積極的にプッシュすることを決定しました。ソニーも関連規制を緩和しているが、現時点ではXbox Series X/Sプラットフォームで『ジェダイ・サブマリン2』を発売するなど、サービスベースのゲームに限定されている。

多くの業界関係者は、独占的なゲームの概念は時代遅れの概念であると批判しました。

全てのきっかけとなったのは、Xbox部門の現責任者であるサラ・ボンド氏の発言だった。特定のコンソールに限定されたゲームであれ、単一のデジタル ストアでのみ入手可能な PC ゲームであれ、「独占ゲーム」は時代遅れの概念だと彼女は言いました。同氏は、「フォートナイト」、「ロブロックス」、「コール オブ デューティ」シリーズなど、世界で最も人気のあるゲームが可能な限り多くのプラットフォームをカバーしていると強調した。

ほとんどのプレイヤーはこの声明に批判的でしたが、Moon Studios の責任者である Thomas Mahler は支持を表明しました。代表作に『マレヴォレント』『オリ』シリーズなど。 Thomas 氏は、ほとんどの開発者にとって独占的なゲームはもはや意味をなしておらず、その主な理由は財政上の問題、特にゲーム開発予算の高騰にあると指摘しました。

「Ori」シリーズは当初、Xbox コンソールと PC プラットフォームでのみ利用できる独占的なゲームでした。チームが次のゲーム Malice の計画を開始したとき、最初はマイクロソフトと同様の独占的パートナーシップについて交渉しました。しかし、この RPG ゲームの予算は非常に高額であり、チームは任天堂とソニーのコンソール プラットフォームの売上を逃したらコストのプレッシャーに耐えることが困難になることにすぐに気づきました。このため、Moon Studios は別のパブリッシャーと提携することにしました。皮肉なことに、Microsoft は Malice が早期アクセスを終了する前に、独占ゲームを公開する計画をすでに放棄していました。

マーラー氏は、当時はゲーム開発コストがはるかに低かったため、過去とは状況が大きく変わったと説明した。 「グランド・セフト・オート3」を例に挙げてみましょう。元々は PS2 プラットフォームの期間限定独占ゲームでした。 500万部を売り上げ、当時はヒット作とみなされていました。しかし今日では、多くの 3A ゲームにとって、そのような売り上げではもはや十分ではありません。このため、ソニーですら現在、すべてのプロジェクトを PC プラットフォームに推し進めています。

さらにマーラー氏は、コンソールメーカーが所有するスタジオが「独占的なゲーム」のせいで多くの優秀なデザイナーを失っていることにも言及した。これらのデザイナーは、ゲームをより多くのプラットフォームにプッシュできない限り、高い販売目標を受け入れることを望んでいません。 Moon Studios の担当者は、任天堂は例外であると指摘しました。同社のビジネスは垂直統合モデルを採用しており、任天堂のゲーム機を購入するプレイヤーの主な目的は任天堂のゲームをプレイすることです。ソニーやマイクロソフトの場合はそうではありません。

Witchfire を開発しているポーランドのスタジオ The Astronauts の責任者である Adrian Hermiarz 氏もこれに同意し、次のように述べています。

「あなたのお気に入りの作家が新しい本を発売したと想像してください。しかし、それは特定の電子書籍リーダーでしか利用できません。それが独占的なプラットフォームの仕組みです。」

「ほとんどのプレイヤーは、おそらく PS5、Xbox、PC、または Switch の 1 つのプラットフォームしか所有していません。これは、多くの優れたゲームを決して体験できないことを意味します。」

「もちろん、多くの電子書籍は Kindle でしか読めないのが現実であり、読者にとっては非常に不安です。」