PlayStation のアイコンである吉田修平氏は、年間少なくとも 250 本のゲームをプレイしていると推定しています。これには確かに賛否両論があります。吉田氏は、数多くのゲームをプレイすることの一番の魅力は、開発過程でさまざまなジャンルの進化を目の当たりにできることだと語った。ただし、デメリットもあります。1 年に非常に多くのゲームをプレイすると、実際に 3A の傑作をプレイできる人はほとんどいないことになります。 「3Aの試合は時間がかかりすぎるので、もうプレーしません。」

インディーゲーム vs AAA 傑作
吉田が最後にプレイした AAA ゲームは、以前に「Ghost of Tsushima」をプレイした経験から生まれた「Ghost of Mount Yotai」でしたが、クリアできませんでした。その後、『仁王』1、2がとても気に入ったので『仁王3』をプレイし始めましたが、時間が取れなかったそうです。
吉田氏は AAA の傑作に多くの時間を費やすこともありますが、インディーズ ゲームのほうがクリエイティブな意志が強いため優れていると強く信じています。
「インディーゲームでは、何層もの承認を必要としないため、開発者のビジョンを感じることができます。私はPlayStationのような大企業で働いてきましたが、開発者やスタジオに提案を許可していましたが、意思決定に関与する人が多すぎました。
「AAA ゲームの真のクリエイターが誰であるかを言うのは難しいですが、おそらく小島秀夫か宮崎英高は例外でしょう。彼らのゲームをプレイすると、それが彼らのビジョンであると感じることができます。しかし、AAA の傑作のほとんどは、個人のビジョンではなく、チームの意志の産物です。」
また、多額の予算がかかるということは、ゲームが人気の好みに応えなければならないことを意味し、多くの場合個性が犠牲になります。
「私たちはゲームを作り、磨きをかけますが、最終的には少し似たものになってしまいます。パブリッシャーは非常に保守的な傾向があります。ゲームのジャンルやテーマを選択するとき、マーケティング チームは『これまではうまくいかなかった、視聴者が少なすぎる』と言うでしょう。」
吉田氏は、インディーゲーム開発者は単に自分たちのビジョンを現実にしようとしているだけだと考えています。
「彼らは特定のトピックに情熱を注いでいます。たとえその時は誰も関心がなかったとしても、3年後にはそれが最新かつ最もエキサイティングなトレンドになるかもしれません。」このように、吉田氏は独立系開発者が業界全体をリードできると信じています。 「トリプル A スタジオは、これらのゲーム デザイナーの多くの大ファンであり、インディー ゲームからインスピレーションを得ています。そのため、インディー ゲームは、業界全体のイノベーションを維持する上で重要な役割を果たしています。」
吉田氏はPlayStationに在籍中、創造性の可能性が「安定性」によって抑圧されるケースに数多く遭遇した。その中でも特に思い出に残っているのがHarmonixが開発したリズムゲーム「Frequency」と「Amplitude」だ。 Harmonix は後に有名な「Guitar Hero」シリーズを作成しました。
「当時、そのゲームが大好きでした。核となるゲームプレイはできましたが、ゲームの見た目が少し硬く、売り上げも振るわなかったのです。しかし、このゲームに大きな可能性を感じ、Harmonix と協力し続けたいと考えました。『Frequency』は売れませんでしたが、マーケティング部門はまだ『Amplitude』の制作を許可してくれました。しかし、『Amplitude』が再び失敗したため、私はこの道を続けることを禁止されました。そして、ほんの数プロジェクト後に Harmonix は大成功を収めました。 「ギターヒーロー」で。
ゲームの過去、現在、未来
1986 年にソニーに入社して以来、吉田修平はゲーム業界の多くの大きな変化を目撃してきました。その中で最も影響力があるのは、特に独立系開発者にとってのデジタル配信の人気だと彼は考えています。 「それ以前は、ディスクであれカセットであれ、物理的な製品しか存在せず、通常、出版するには経済力のある出版社が必要でした。」
Steam や PlayStation Network などのオンライン ストアの台頭により、あらゆる開発者がパブリッシャーになれる可能性があります。 「ゲーム開発と配布のこの民主化は、ビデオゲーム業界に最も大きな影響を与えたと私は考えています。」
物理メディアが段階的に廃止されることについて尋ねると、同氏は楽観的だった。
「もちろん、デジタルコピーを購入する人はますます増えていますが、美しいパッケージに入った物理的な商品を収集することを好む人は依然としており、開発者はゲームを物理的な箱で提供することに興奮しています。
物理的なゲームの生産は減少していると聞いたことがありますが、実際に物理的にリリースされるゲームの数は増加しています。ゲームの数は増えており、少量リリースを専門とする独立系パブリッシャーも増えているため、さまざまな種類のコレクター版や特別版が登場しています。 」
吉田氏は、参入障壁を下げる Roblox や Fortnite のような開発および作成ツールの民主化のおかげで、ゲームのリリース総数は今後も増加し続けると予測しています。 「これは、リリースされるゲームの数が今後も増加し続けることを意味し、量が増加するにつれて最高の品質が向上し続けることは良いことだと私は考えています。」
ただし、この数の急増は独立系開発者にとっても問題を引き起こします。
「あまりにも多くのゲームが制作されているため、注目を集めるのがより困難になっています。」これは小規模プロジェクトにとってはすでに大きな課題であり、将来的にはさらに困難になるでしょう。その結果、KeplerやFictionsのような独立系出版社の役割がますます重要になるだろうと吉田氏は予測する。

ケプラーは、批評家から高く評価されたいくつかの独立した傑作を発表することに成功しました。
自主プロジェクトが今後どのように傑出していくかについて、吉田氏はコミュニティが最大の資産であると指摘した。
「成功しているインディー ゲーム開発者は、すでにファン ベースを持っており、ファンと直接のつながりを持っていることが多いため、視聴者を見つけるのが簡単です。コミュニティとファン ベースを作成し成長させるためには、インディー ゲーム開発者にとって、視聴者のことを考え、彼らとコミュニケーションをとるためのチャネルを持つことが重要だと思います。」
「コミュニティはあなたのゲームの擁護者となり、あなたの(将来の)ゲームの早期テスターになります。あなたのゲームが成功すると、彼らは自分も成功の一部であると感じ、より熱心にあなたをサポートするでしょう。コミュニティのサポートという強い意識を持つことは非常に重要です。」