要約:
ゲーム業界に注目している人なら誰でも、業界全体が現在非常に困難な状況にあることをはっきりと感じることができます。ソニー、マイクロソフト、EA、ユービーアイソフト、テイクツー、エピック ゲームズ...リストは数え切れないほどあります。理由は数多くありますが、一般に企業は「再編」の理由として、感染症流行中のゲーム業界の爆発的な成長後の市場縮小、研究開発コストの上昇、生産サイクルの長期化(給与水準の上昇)、消費者の消費パターンの変化、グローバルAIデータセンターの需要急増によるハードウェア不足などが挙げられています。

GI.biz によると、Epic Games CEO の Tim Sweeney 氏は、Edge マガジンの最新インタビューで業界の現状についての見解を述べました。同氏は、私たちは1983年の「アタリショック」によって引き起こされた有名な業界崩壊以来、最も深刻な業界危機に直面していると述べた。部品不足について尋ねられると、企業が早急にこの問題に対処するための積極的な措置を講じなければ、業界全体が完全に混乱する可能性があると語った。
「これは予期せぬ深刻な影響です」とスウィーニー氏は説明した。 「現在、AI が経済に破壊的な変化をもたらすと人々が信じているため、さまざまな業界が前例のない規模で AI システムとデータセンターに投資しています。この分野における大きな経済的チャンスは、部品調達においてエンターテインメント業界全体を上回る入札ができることを意味します。」
「つまり、我々は敗者となったのです。メモリとストレージの価格は 4 倍に上昇しており、その増加はここで止まらないかもしれません。今後 3 年間、すべてのゲーム関連ハードウェアは供給危機に直面し続けるでしょう。私の考えでは、唯一の解決策は、世界の生産能力のニーズを満たすために多数の新しい工場を建設することです。その日は必ず来ます。しかし、インフラストラクチャの生産能力にはムーアの法則はありません。」
Swinney 氏は、「独自のエコシステムを構築して、その製品をサポートできる大規模なユーザー ベースを育成することも、既存のエコシステムに参加してそこにある既存ユーザーにリーチすることもできる」と考えています。彼は、ゲームのオープン エコシステムのアイデアを提案しました。プレイヤーが 1 つの場所で購入したコンテンツは、別のゲームにインポートできます。「オープンで相互運用可能な経済システムを作成し、購入したアイテムが『Fortnite』だけでなく、参加を希望する他のすべてのゲームでも使用できるようにします。」
これに聞き覚えがありますか?しかし、少なくともスウィーニーは、NFTのアイデアが完全に失敗したことを認めています。 「NFTは以前にも同じモデルを試みましたが、完全に失敗し、その過程で誰もが損失を被りました」と彼は指摘しました。 「ゲーム A のスキン セットを購入し、主にゲーム B をプレイする場合、ゲーム B のメーカーも収益の一部を得ることができるように、ある種の収益分配モデルを確立する必要があります。」また、この変更により、1 つのゲームだけをプレイするプレイヤーの選択肢が広がり、購入したコンテンツが無効になることを心配するサンクコストに縛られなくなるとも考えています。
スウィニー氏は、業界の現在の問題を解決するにはやるべきことがまだたくさんあることを認め、団結することが最善の解決策であると信じています。 「すべての開発者とパブリッシャーが受け入れられるソリューションを考え出したいのであれば、私たちは対等に協力する必要がある」と同氏は語った。 「企業がこれを行うのは危機の時だけですが、私たちは今危機に陥っています。ですから、今が行動を起こす時期なのかもしれません。」
少し前まで、スウィーニーは別の発言でニュースになっていました。同氏は、「フォートナイト」の競合ゲームプラットフォームであるロブロックスは「成長を続け、ゲーム業界全体を飲み込むだろう」と述べた。同氏のこうした発言からわずか数週間後、『フォートナイト』はクラッシュ・バンディクー、ララ・クロフト、『ストリートファイター』、『キングダム ハーツ』など、多くの古典的なゲームキャラクターとの大規模コラボレーションを発表した。
Epic 自体も今年 3 月に 1,000 人の開発者を解雇しました。レイオフ前、エピックは「フォートナイト」の爆発的な成長をサポートするために事業を拡大していたが、「フォートナイト」のプレイヤー活動の減少により、最終的には会社の再編と一部のポジションの廃止につながった。スウィーニー氏は当時、コンソールハードウェアの売上減少などの問題がエピックに影響を与えるだけでなく、業界全体を悩ませているとも指摘した。
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