要約:
ソニーの新しい特許は、ゲーム エンジンとコントローラー入力からのモーション ベクトルを組み合わせてプレーヤーのアクションを予測し、将来の PlayStation コンソールで知覚される遅延を削減する可能性があるフレーム生成システムの概要を示しています。このテクノロジーはPS6に導入される可能性がありますが、まだ確認されていません。この記事では、視覚的なアーティファクトや、開発者が最適化ではなく生成されたフレームに依存していることなどの懸念も提起しています。

良くも悪くも、AI 画像強化とフレーム生成テクノロジーはゲーム業界の未来です。 NVIDIA の DLSS、AMD の FSR、および Intel の XeSS 画像強化テクノロジは、PC ゲームで 5 年以上使用されており、フレーム生成テクノロジも 3 年前から使用されています。高画質化技術はゲーム機にも応用されるようになりました。 PlayStation 5 Pro の PSSR 画像強化テクノロジーは 2 年前に発売され、Xbox の Xbox シリーズ 本体は 2022 年から FSR テクノロジーをサポートする予定です。
PSSR の次は、フレーム生成テクノロジーが Sony PlayStation コンソールの開発の次のターゲットであることは明らかです。 IGNは、PS5とPS5 Proのチーフアーキテクトであり、AMDのコンピューティングおよびグラフィックス担当上級副社長であるMark Cerny氏へのインタビューでこれを認めた。今回、ソニーは新しい特許出願の中で、次世代PlayStationコンソール(仮称PS6)にフレーム生成を実装する計画を明らかにした。
「ジェネレーション スーパー サンプリング」(US-20260320740-A1) は、ソニーがゲーム機用に申請した新しいフレーム生成技術の特許です。このテクノロジーはPS6コンソールで初めて見ることができるかもしれません。中心となる概念は変わりませんが、モデルはレンダリングされたフレームを分析し、レプリカ フレームを生成します。ただし、PlayStation はこのレプリカ フレームを生成する方法を大幅に改善しました。
DLSS フレーム生成プロセス中に、モデルはレンダリングされたフレームを分析し、ゲーム エンジンからのモーション ベクトルを使用します。ただし、PlayStation は、ゲーム エンジンからのモーション ベクトルの使用に加えて、コントローラーの入力データを考慮して、プレーヤーが各フレームでどのように動くかをより正確に予測することを目指しています。
特許に記載されているように、このアプローチは入力レイテンシを短縮すること、または少なくともレイテンシが極めて低いかのような錯覚を作り出すことを目的としています。この特許は、マルチフレーム生成の可能性も排除しておらず、次のように述べています。「一部の実施形態では、予測は画像ストリーム内の次の画像に限定されません。デコーダ システムは、入力画像の前後に任意の数の画像を予測するようにトレーニングできます。」
これがコンソール ゲームに与える影響
現時点では、特に PS5 が AMD ハードウェアを使用しており、FSR がまだフレーム生成ソリューションを完成させている場合には、コンソール ゲームにはフレーム生成テクノロジが必要ないことにほとんどの人が同意するでしょう。すべての現行世代のコンソールは最大 120 Hz のリフレッシュ レートをサポートしているため、120 Hz を超えるフレーム レートではアーティファクトが発生し、視覚的な品質が低下します。
さらに、フレーム生成テクノロジーにより、PC ゲームが最適化されずにコンソール プラットフォームに移植される傾向が続く可能性があり、開発者はゲームの最適化の欠如を補うためにこのテクノロジーに依存する可能性があります。フレーム生成テクノロジーを採用する場合、それは必須ではなく、切り替え可能なオプションである必要があります。
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