調査によると、プレーヤーの有料コンソール ゲーム ライブラリの物理版は依然として約 30% を占め、全ゲーム コンテンツのわずか 11% しか占めていません。

📅 2026-11-07

要約:

Newzoo と G2A が支援した調査によると、調査対象のプレーヤーが購入したコンソール ゲームのうち、物理版が 30.4% を占めていました。無料ゲームとサブスクリプション ゲームもすべてのプレイ コンテンツに含めると、物理ゲームの割合は 11% に低下します。この調査では、18歳から55歳までの「コアゲーマー」6,166人にインタビューを行った。この人々は、少なくとも月に1回はコンピュータゲームや現行世代のコンソールゲームをプレイし、過去1年間に有料サブスクリプションを通じて少なくとも1つのAAまたはAAAゲームを購入またはプレイしたことがある。

この調査は今年 8 月に米国、英国、ドイツ、ポーランド、ブラジル、サウジアラビアで実施されました。回答者がプレイしたゲームのうち、43% が個別に購入し、19% がサブスクリプション サービスから、38% が無料ゲームでした。したがって、有料コンソールゲームライブラリにおける物理版の割合は、市場全体の売上高または売上高と直接的に一致させることはできません。

プレイヤーが物理的なゲームを選択する主な理由には、安定したネットワークがない場合でもプレイできること、有形の物理的なアイテムを持ちたいこと、デバイスのストレージ容量を節約できることが挙げられます。他人への転売、交換、貸与もリストの最上位にあります。その他の理由としては、特別版やパッケージを収集すること、ゲーム コレクションを展示すること、デジタル ゲームが削除または変更されることを心配すること、中古の低価格ゲームを購入すること、大量のダウンロードとインストールにかかる時間を短縮することなどが挙げられます。調査では、純粋な PC プレイヤーのうち物理的なゲームをプレイする割合は 6% でした。

この結果は、2028 年 1 月から新しい PlayStation ゲームのディスクの製造を中止するというソニーの発表と矛盾しません。ソニーは、デジタル コンテンツに対するプレーヤーの全体的な好みが物理ディスクを大幅に上回っていると述べました。 Alinea Analytics のデータによると、2026 年には新しい PlayStation ゲームのパッケージ版が収益に占める割合は 20% 未満になることが予想されます。 Newzoo の調査では、プレイヤーがすでに所有しているゲーム ライブラリをカウントしています。これには、長年にわたって蓄積された古いゲームも含まれます。ソニーと販売データは、新しいゲームの販売について詳しく語ります。

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