要約:
マイクロソフトの Xbox とストリーミング メディア プラットフォームの Netflix は、ゲームの知的財産権の映画化およびテレビ化の権利について交渉していましたが、両当事者にはライセンス料に関して明らかな相違があり、最終的には合意に至りませんでした。報道によると、Netflixは映画とテレビの7年間の独占放映権と引き換えに5億ドルを支払う用意がある一方、Xboxは提示額を8億ドルに増額した。 Netflixの内部経営陣の交代を受けて、この協力計画は保留になったと伝えられている。

この交渉は、Netflix の元最高コンテンツ責任者であるベラ・バジャリア氏によって主導されました。エンターテインメント業界メディアPuckの報道によると、Netflixは7年以内にMicrosoftのXboxゲーム作品の独占的な映画およびテレビドラマ化ライセンスを取得し、関連するゲームキャラクターやストーリーを映画やテレビシリーズに展開できるようにしたいと考えているという。 Netflixは当初5億ドルを提示したが、Xbox CEOのアシャ・シャルマ氏とそのビジネス担当チームは後に8億ドルの反対提案を行った。
両者の価格差は 3 億ドルであり、この契約にはゲーム作品の翻案価値だけでなく、長期独占ライセンスによるビジネス機会費用も含まれることになります。マイクロソフトが自社の主要なゲームIPのすべてを独占開発のためにNetflixに引き渡した場合、他の映画会社、テレビ制作会社、ストリーミングメディアプラットフォームはライセンス期間中に同じ作品を映像化する権利を取得できなくなる可能性がある。
しかし、Netflix が提案した計画が具体的にどのゲーム シリーズを対象としているのかは不明であり、Xbox の対抗提案に追加の権利範囲やその他の協力条件が含まれているかどうかについては公開情報がありません。したがって、この 2 つの金額のみに基づいて、当該知的財産権の価値についての両当事者間の具体的な評価差を判断することは不可能である。

交渉が決裂した時期は、Netflix の内部人事異動に関連していました。報道によると、バジャリア氏が退社した後、Netflixは契約を進めるのをやめたという。 Netflix も最近、人員削減と高度な変更を行っています。関連報道によると、同社のスペンサー・ニューマン最高財務責任者(CFO)らは、取引コストが高すぎると考えていたとされる。しかし、両当事者は完全な交渉プロセスを公表しておらず、合意に達しなかったすべての理由を正式に説明しなかった。
Xbox は別の協力モデルに移行していると報じられています。つまり、単一プラットフォームから複数年間の独占的適応権を取得することはもう求めず、より多くのパートナーと小規模なライセンス プロジェクトを開始することを検討する予定です。このようにして、Microsoft は、より高いライセンスの柔軟性を維持しながら、視聴者数、ストーリーの特徴、さまざまなゲーム シリーズの商業的可能性に基づいて、適切な映画およびテレビの制作会社と配信プラットフォームを選択できます。
関連報道に応じて Xbox は、同社の知的財産権が記録的な注目を集めており、Netflix は引き続き重要なパートナーであると述べた。 Xboxはまた、両者が推進している「Minecraft」と「Diablo」のアニメシリーズにも言及し、将来的にこれらの作品がNetflixプラットフォームで配信されることを楽しみにしていると表明した。 Netflixは交渉の詳細についてはコメントしていない。
実際、マイクロソフトはすでにゲーム作品を映画やテレビシリーズに拡張する検討を始めています。以前、マイクロソフトはパラマウントと提携して実写「Halo」TVシリーズを立ち上げ、2022年に初放送され、2024年に第2シーズンが開始されたが、最終的に同年に打ち切りとなった。これは、ゲーム化プロジェクトが直面する商業的リスクも反映しています。たとえ有名なゲーム ブランドであっても、映画やテレビ作品は制作コスト、視聴者の受け入れ、長期的な更新などの複数のテストに直面する必要があります。
同時に、Netflix はゲーム化コンテンツへの投資を続けています。 「Minecraft」アニメ シリーズと「Diablo」アニメ プロジェクトはどちらも、成熟したゲーム ブランドを利用して視聴者を惹きつけるというプラットフォームの戦略を反映しています。もしNetflixとXboxが7年間の独占契約に達していれば、NetflixはMicrosoftのゲームIPを翻案する幅広い機会を得ることができたかもしれないが、高額なライセンス費用を負担し、その後の制作にさらに多くの資金を投資する必要もあっただろう。
Microsoft の観点からは、分散型ライセンスは全体的なビジネス収益の向上に役立つ可能性があります。異なるゲーム シリーズを異なるパートナーが開発できるため、すべての機会が 1 つのプラットフォームに集中することが回避されるだけでなく、Microsoft は特定のプロジェクトの市場パフォーマンスに基づいてライセンス戦略を調整することもできます。ただし、マルチプラットフォームの協力は、より多くのプロデューサーを調整し、さまざまな作品の品質、ブランドイメージ、ストーリーの連続性を管理することも意味します。
現時点では、両当事者はこの独占的ライセンス交渉の詳細な条件を正式に発表しておらず、関連するすべてのゲーム作品の具体的な範囲も確認していません。確かなことは、たとえ数億ドルを伴うこの契約が最終的に合意に達しなかったとしても、Xbox と Netflix の間の既存のパートナーシップは継続され、将来的にはゲーム映画およびテレビアニメ化市場で個々のシリーズや独立したプロジェクトに基づいたライセンス契約がさらに増える可能性があるということです。
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