昨日、AMDFSR3 が PC プラットフォームにデビューし、SE の「Darklands」と EA の「Legend of the Immortals」で使用されています。このフレーム生成テクノロジは、両方のゲームで優れたパフォーマンス向上を実現し、後者のゲームでの直接比較では DLSS3 の平均フレーム レートを上回っていますが、NVIDIA の AI ベースのテクノロジよりも途切れが発生しやすいです。

購入ページにアクセスしてください:

AMDフラッグシップストア

ただし、FSR3 の恩恵を受けるのは PC プラットフォームだけではありません。 AMDはGamescomでこのテクノロジーがゲームコンソールをサポートすると発表しましたが、問題は、コンソールゲームに対するこのテクノロジーの利点が開発者がそれを採用することを決定するのに十分であるかどうかです。 AMD は、このテクノロジの具体的な使用方法を公式に推奨しています。補間前および増幅後のフレーム レートは少なくとも 60FPS に達する必要がありますが、AMDFSR3 ではこれを 120FPS に向上させます。

一部のコンソール ゲームは 30FPS に制限されていることが知られていますが、ユーザーがいわゆる「パフォーマンス モード」でより高いフレーム レートを選択できるゲームが増えています。

今回、Immortals の開発者 Ascendant Studios は、AMDF SR3 をコンソールにも導入することに取り組んでいることを正式に認めました。

パフォーマンス モードですでに 60FPS の目標に達しているゲームの場合、FSR3 は最大 120FPS を実現でき、HDMI 2.1 モニターを使用すれば誰でも楽しむことができるパフォーマンス向上を実現します。一方で、Gotham Knights、Red Island、Starry Sky のような 30FPS に制限されているゲームでは、その魔法を発揮できない可能性があります。

技術的には、PS5 への AMDFSR3 の展開はさらなる障害に直面する可能性があります。 FSR3 は、代替の DX12 ベースのスワップ チェーンを使用して、オプティカル フローとフレーム生成のワークロードを非同期的に処理します。 Unreal Engine 5 プラグインは、Windows 以外のプラットフォームの代替手段を提供しますが、非同期作業をサポートしていないため、パフォーマンスは低下します。

Unreal Engine 5 プラグインを使用する場合、Windows 以外のプラットフォームのサポートとフレーム ペーシングの制御を提供するオプションがさらに増えています。 AMDFSR3UE5 プラグインには、RHI とネイティブ DirectX12 という 2 つのバックエンド タイプが含まれています。

RHI バックエンドはプラットフォームに依存しないため、ほとんどの場合に機能します。ただし、AMDFSR3 コンピューティング ワークロードの非同期実行はサポートされていないため、これらのジョブはシリアル化され、関連するパフォーマンス コストが発生します。さらに、フレーム ペーシングは、Unreal Engine の基盤となるレンダリング フレームワークによって処理されます。 RHI バックエンドを使用する AMDFSR3 の理想的な状況は、高リフレッシュ レート 120+Hz モニターで v-sync を有効にすることです。

ネイティブ DX12 バックエンドは、非同期ワークロードとフルフレーム ケイデンスを完全にサポートしているため、場合によってはパフォーマンスが向上する可能性があります。

少なくとも現時点では、Xbox が AMDFSR3 の実装において有利である可能性があるようです。いずれにせよ、スタジオがこのテクノロジーがコンソールに導入されることを確認する上で主導権を握るのを見るのは、エキサイティングな展開です。私たちは、さらに多くのスタジオが同じ選択をするかどうかを引き続き調べていきます。