清朝末期、ある地主が突然額を叩き、村の農民を呼び集め、1.来年から全員に追加の土地代を支払わなければならず、地代は以前と同じになる、2.という三文を言ったと言われています。 2. 土地代は月に1回支払います。 3. 土地代とは、植える種ごとに地主に一定の金額を支払わなければならないことを意味します。彼は人々を畑に送り込んで、農民がどれだけの種を植えたかを確認させました。
おそらく村の土地の少なくとも半分は自分のものだと感じていたのだろう。老人は自信満々にこう言った。お金が転がり込んでくる将来像を考えるたびに、彼はその天才的なアイデアに感嘆せずにはいられませんでした。
しかし、彼らが予期していなかったのは、農民たちが地主からの追加料金を以前のように「おとなしく」受け入れなかったことだ。それどころか、彼らは家主を愚か者として罵り始めました。もともと、その 3 分の 1 エーカーの土地は 1 年であまり儲からなかったのですが、ここのボスは、自分たちもミ家の兄弟のように毎日儲かっていると考えたのです。自分たちでお金を稼ぐという愚かな考えを思いつくのは耐えられませんでした。
もともとこの村の地主は彼だけではなかった。もし彼の所有する土が植えやすく、植えられる人がたくさんいて、忙しいときに助けを求められるという事実がなければ、人々は隣の親方の家に行っていたでしょう。隣の家の地代はもっと寛大で、産出量が 100 万ゴールド未満であれば誰も請求しません。
その結果、この主人の配下にあった農民たちは皆すぐに逃げ出し、大地主には愚か者という評判だけが残りました。
もちろん、上記の古い話は私が作ったものです。過去に同様のことは起こらなかったかもしれないが、インターネット時代に誰かが同様のことを行うとは誰も考えなかったでしょう。
2023年9月12日、ソフトウェア作成エンジンUnityは、2024年1月1日からすべてのユーザーに「ゲームインストール料金」を請求すると発表した。
小規模顧客の場合、ゲームの年間収益が 200,000 米ドルに達し、インストール数が 200,000 に達すると、「インストール料金」は毎回 0.2 米ドルになります。これは、プレーヤーがゲームをインストールするたびに、Unity に約 1 ドル 50 セントを支払わなければならないことを意味します。
大規模顧客にはボリュームディスカウントが適用され、年間収益が100万ドルに達し、設置数が100万件を超えた後にのみ請求が開始され、「設置料金」は電気代と同様に0.01~0.15ドルの段階的な請求となる。
新興市場とは、米国、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、カナダ、デンマーク、フィンランド、フランス、ドイツ、アイルランド、日本、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、スウェーデン、スイス、韓国、英国以外の地域を指します。
これ以前は、Unity の課金方法は完全にサブスクリプションベースでした。彼らはさまざまなサブスクリプションプランを提供するでしょう。より高度なサブスクリプション プランでは、より多くのエンジン使用権とサービス アイテムを取得できます。これはツール ソフトウェアの一般的な課金モデルであり、多くのゲーム開発者は長い間 Unity の支払いプランに慣れてきました。
現在、Unity はこの習慣を変える必要があることをすべての人に伝える準備ができています。将来的には、ゲーム開発にエンジンを使用するすべての人が、「ユーザーのインストール動作」に対して事前に料金を支払う準備ができている必要があります。ゲーム エンジン市場の 2 つの主要寡頭企業 (もう 1 つは Unreal) の 1 つとして、Unity の突然の「ひったくり」の動きは、当然のことながら業界に激震を引き起こしました。
くそー、ハラ!くそー、農家さん!
数え切れないほどの開発者やゲーム会社が Unity の不合理な行為を批判してきました。もともとUnityには決して安くはない課金プランがあったのですが、結局誰にも知られずに新たな課金アイテムを打ち出してしまったのです。確かに、古代の地主の「法外な税金」とそれほど変わりません。その結果、過去 2 日間でパルプに覆われていた Li Jiaqi の絵文字パックは、新しいコーティングを受けました。
追加の無制限のゲーム開発コストを支払う余裕のある人は誰もいません。さらに、この料金の「合法性」は開発者を混乱させるだけです。ゲーム エンジンは、ゲームの開発および改善の段階でのみ機能します。ゲームが正常に起動した後は、ユーザーのインストール動作はゲーム エンジンとは関係ありません。
特に一部の無料ゲームでは、プレーヤーのインストールによってそもそも収益が発生しません。今でも彼らは資金を注ぎ込む必要があるが、これは開発者たちを笑わせている。たとえば、スタジオ「OvertheMoon」は、X Special で Unity を直接嘲笑し、「私は人生であなたに借りがある以上にお金を稼いだことはありません」と述べました。
さらに、主な収益モデルが「購入量」に基づいている一部の従来のゲームは、Unity の新しい規制により「根こそぎにされる」可能性があります。この時代に新規ユーザーを追加するコストは非常に高額でしたが、現在はさらに悪化しています。将来的には、中小規模のゲーム会社の多くの上司が、即効性のある九心丸薬を使って自社のゲームのダウンロード量を確認する必要があると推定されています。
中学校の歴史の教科書に載っている非常に有名な経済危機の例があります。酪農家は牛乳を売れば売るほど損失が大きくなるため、牛乳を売るよりも廃棄したがると言われています。さて、この例は、将来多くの Unity ユーザーに非常に巧妙に移植される可能性があります。かつてはダウンロード数の少ないゲーム会社が集まって市場の隅っこで暖をとっていました。今後、ダウンロード数の多い大手企業が集まって泣き叫ぶことになるだろう。
このような恐ろしい未来図を見て、多くの開発者が正気の沙汰ではない声を上げています。プレイヤーの数が少ない映画『レディ・プレイヤー 1』には、ゲーム開発者の理想的な状態を表すよく使われるセリフがあります。「私のゲームをプレイしてくれてありがとう」。
しかし、今はそうではありません。現在 Unity を使用しているかなりの数の開発者の最も単純な願いは、「私のゲームを買ってくれてありがとう、でもプレイしないでください」というものです。 X スペシャルに「Huenry Hueffman」という名前の開発者がいます。彼は興味深い折りたたみ式画像パズル ゲームを作成し、来年リリースする準備をしています。その結果、彼は Unity の新しいルールに遭遇し、プレーヤーにそれをインストールしないよう求めることしかできませんでした。このような光景は、ゲーム開発の世界では非常に爆発的です。
ポーランドのゲームスタジオ「Agregat Studio」は、Unityと同じくらい愚かなアイデアを思いつきました。ゲーム開発には今後もUnityを使用していくが、ゲームのダウンロード回数はUnityの課金基準内である199,999回に制限すると発表した。ゲームを購入したすべてのプレイヤーは謎のチキン バトルに参加し、本当に幸運なプレイヤーだけがゲームをダウンロードしてインストールすることができます。突然の経済的圧力に直面して、人々のグループは常に熱狂するようです。
「合法性」に加えて、ゲームのインストール数に基づいて課金する場合には多くの問題があります。Unity はインストール数をどのように計算するのか、インストール数の計算過程での著作権侵害などの頑固な問題を回避する方法、ゲームのデモ、慈善販売、XGP やその他のまったく収益をもたらさないインストール行為を区別する方法などです。たとえユーザーが「インストール料金」を支払うことに同意したとしても、「インストール料金」の請求プロセスの抜け穴は依然として人々を悩ませています。 Unity が額を何回叩いたかを尋ねなければなりません。
この新しいルールが最初に発表されたとき、多くの人は「海賊版ゲームのインストールと削除を繰り返すとゲーム会社が破産する可能性がある」という長年のジョークが Unity の下で完全に実現すると考えていました。
結局のところ、海賊版ゲームは業界で最も人気のある商品であり、この新しい規制によって必ず遭遇する問題であると言えます。 Unity は Q&A 記事でこの問題に自信を持って答え、ユーザーが海賊版をインストールしているかどうかを検出する技術の特許を取得しているため、ユーザーはこのことについてまったく心配する必要はないと述べました。
しかし、皆の疑念は払拭されるどころか、驚きを感じ始めた。なぜなら、現在でも海賊版ソフトウェアを完全に特定することは依然として困難であり、インストール量を計算する Unity の標準は、DRM さえ持たない各デバイス上のランタイム コードを検出することになっているからです。 Unity がそこまで自信を持てるようにするために、これにはどのようなブラック テクノロジーが存在するのか、非常に興味深いです。
それだけではなく、純正Unityのインストールでも不明瞭なトラブルが多いです。 Q&A 記事の初期バージョンでは、Unity は、ゲームの繰り返しインストールには料金がかかり、異なるデバイスへのインストールには料金がかかり、ゲームの公式コンテンツを含むデモには料金がかかると明確に述べていました。 XGP などのサブスクリプション プラットフォームのゲームでも課金されます。
この不合理な課金方法は、数え切れないほどの開発者の非難を直接引き起こしました。 「AggroCrab」と呼ばれる「クラブ スタジオ」は、自社のゲーム「ANOTHERCRAB'STREASURE」が来年 XGP にログインし、2,500 万人のプレイヤーと対戦することを発表できることを非常に嬉しく思います。これらのプレイヤーのごく一部がゲームをダウンロードする限り、予期せぬ損失をもたらすことになります。発表の最後には、Unity に対する非常に思慮深い呪いの言葉も追加されました。
『Baa Baa Apocalypse』を開発した『MassiveMonster』は、より直接的なものでした。 Unityの新しいルールのせいで新作が遅れる可能性が高いと説明した後、彼らは全員に「嫌なUnity」に近づかないように直接呼びかけ始め、ゲーム内のキャラクターをその隣に置き、「Unity」という名前のクソをうんちするように頼んだ。
Unityの規約説明を見て、新たな「ビジネスチャンス」を感じた人も多いようだ。将来、ゲーム業界のビジネス戦争モデルは新たな形の変化をもたらすでしょう。相手のゲームを狂ったようにダウンロードするだけで相手を破産させることができます。
このモデルを基にして、ネチズンも賢い頭を使って無数の新しいアプリケーションを考案してきました。
オリジナルの仲間たちによって世界征服という大義に貢献した創作物もある。
有名なインターネットミーム「台湾文」についても新たな理解が見られます。
この方法により、人々がすでに苦情を言っているゲーム会社に対して「聖なる復讐」を実行できることに気づき、プレイヤーに聖戦への参加を呼びかけた人もいた。
おそらく彼の食事の様子が少々醜すぎることに気づいたのか、Unity はすぐにこれらの詳細を明らかにしました。まず、Unity の幹部である Marc Whitten 氏は、インストールを繰り返す場合には繰り返し請求されることはないが、マルチデバイスのインストールには複数回請求されることになると述べました。また、ゲームの完全なコンテンツの一部が含まれていない DEMO は課金対象外となり、チャリティー販売は課金されません。最も重要なことは、XGP のようなサブスクリプションベースのプラットフォームの場合、課金対象は開発者ではなくプラットフォーム自体であるということです。
その直後、Untiy の公式 X ポストにも長い記事が掲載され、マーク・ウィッテンの以前の説明に対してさらに明確な回答が示され、公式 Web サイトの Q&A 記事もそれに応じて調整されました。
しかし、Untiy が「インストール料金」の詳細を修正しても、大多数の開発者の疑問を払拭できないことは明らかです。この中には「当たり前」と「奇抜」がたくさんあります。たとえば、前述の著作権侵害の問題は Q&A で軽視されていました。また、複数の異なる目的でゲーム ソフトウェアをどのように区別するかを人々に安心させることも困難です。いわゆるインストール量の計算結果は、常にUnityがブラックボックス操作によって一方的に与えた答えとなります。
前述の「Crab Bro」AggroCrab スタジオは、Unity とのドッキングをさらに進めた後でも、Unity を「トータル」と呼ぶことに固執しています。
さらに、Unity が完全な充電機能を備えられるかどうかには依然として疑問があります。 Unity のさらなる説明を見た後、ゲーム レポーターの JeffGrubb は、Microsoft が Unity に手を出さない可能性があることを示唆する特別なメモを送りました。
John Riccitiello は Unity の CEO です。この人については後ほどお話します。
一部のネチズンは、Unity の課金ポリシーが史上最大の「訴訟攻撃」を引き起こす可能性が高いと信じています。Unity のエンジンを使用している企業が非常に多いためです。
Unity がなぜこのような愚かな手段に訴えたのか、「所得生成」という言葉を切り離すことができないことは、おそらく誰もが知性のないつま先で理解できるでしょう。近年の Unity の財務報告書に目を通すと、高度な財務知識は必要ありません。読めればいいだけで、常に「損」「損」「損」が見えてきます。
ゲーム エンジン業界の半分を占めているにもかかわらず、Untiy はエンジンからの収益の問題を解決できていません。表面的には、この問題を解決するには「設置費用」が有効であるように見えます。 Diandian Data の「2023 年上半期のグローバル モバイル ゲーム データ レポート」によると、2023 年上半期の世界のモバイル ゲームのダウンロード数は 259 億件を超えました。これらのゲームの半分以上は Unity を使用して開発されました。この「設置費用」はどう考えても天文学的な数字になります。
しかし、この課金ポリシーで明らかになった状況を利用するという意味合いから、多くのネチズンは常に Unity の上級意思決定者の精神状態を疑っています。 Unity 内に「第 2 世代または第 5 世代」が存在すると誰もが考えないわけにはいきません。
この写真はダジャレジョークです。 Unreal と Godot はどちらも業界でよく知られたサードパーティ エンジンです。おそらくこの写真のネチズンが言いたいのは、Unity の課金ポリシーが競合他社にとって間違いなく打撃であるということです。
何度も審査を行った結果、Unity の CEO である John Riccitiello が、「Two and Five Boys」の最適な候補者としてすぐにネチズンに認められました。
他に理由はありません。この男の過去の履歴書はあまりにも輝かしい。彼がEAに在籍していた間、EAは数年連続で「アメリカ最悪の企業賞」を受賞しただけでなく、彼の卓越した経営によりEAの株価は60%下落した。
彼については、人々がよく見てみる必要がある有名な発言がいくつかあります。たとえば、彼は昨年のインタビューで、「クリプトン金を評価しないゲーム開発者は超バカだ」と公言した。その際、開発者から批判を受けて謝罪した。
出典: IT ホーム
別の例として、2011 年に彼は EA の株主総会で、ゲーム内の「リロード」行為に対して「バトルフィールド」プレイヤーに 1 ドルを請求するというアイデアを提案したと述べました。このアイデアに見覚えはありますか?
その後、1 週間前に Unity 株を売却した John Riccitiello の行為がすぐに暴露されました。現在、「人的証拠と物的証拠が入手可能」であり、行動の論理は閉じられています。ジョン・リッチティエロはネチズンによって「25」の恥辱の柱に完全に釘付けになった。
ある程度、Unity はその「先見の明」に感謝する必要があります。ネガティブなキャラクターであるジョン・リッチティエロの出現は、彼らが多くの火力を引き付けるのに本当に役立ちました。
一部のネチズンはウィキペディアの「強欲」の項目を修正し、記事にジョン・リッチティエロの写真を追加し、彼を「世界で最も貪欲な人」と説明するメモを添付した。
一部のネチズンは「元のスープを元の食べ物に変える」ことに注目し、すぐに Unity を使用して「Plane Fighting John Riccitiello」という小さなゲームを作成しました。コメント欄にゲームへのリンクを投稿したところ、「1万回ダウンロードしたい」などの悪質なコメントが寄せられた。
Unity の憎しみの波が大きすぎるのは残念です。これだけ強力な「二番目と五番目の男の子」がいても、全員の悪口を止める方法はありません。
「残念ながら、このゲームは Unity によって作られています」という考えが、誰もが Unity に最適な起動インターフェイスになっています。カスタマイズ可能な起動インターフェイスは、Unity ソフトウェアの有料アイテムです。
インディーズゲーム業界の専門家「Devolver」氏によると、今後のプロモーションにおいてゲームに使用されているエンジンを示すことは、プレイヤーがゲームを購入するかどうかの重要な指標になるという。
Unity の新しい課金ルールの導入以来、多くの独立系ゲーム開発者は「Unity からの脱出」を宣言し、Unity を使い続けるよりもエンジンを最初から変換することを希望しています。そのため、人件費の増加は彼らにとってより安価な選択肢です。
画像出典: Bilibili@mysteryvoice
「Slay the Spire」の開発者である「MegaCrit」は、しばらくの間新しいゲームが Unity で開発されていたにもかかわらず、Unity を直接放棄すると非常に率直に述べました。彼らは発表の最後の段落で太字を使ってUnityへの不満を表明しており、「我々はこれまで一度も公の場で声明を出していないが、これは君たちが本当にどれだけクソ野郎であるかを雄弁に物語っている」と述べた。
『Rain World』の開発元である「Videocult」や、Unityを使って開発したゲームを割引プロモーション後に店頭から撤去すると直接発表したCairo Gamesなどのメーカーもある。
ネチズンはさまざまなミームを利用して、足を撃ったユニティを嘲笑してきた。
同時に、Unity の友人や企業の大多数は満足しています。
Unreal Engine と Cocos Engine は両方とも記事を正式にリリースし、賢明な上司と賢明な敵対者に感謝の意を表しました。
Unreal Engine のスタッフ メンバーである「Ari Arnbjörnsson」も、Unity が新しい課金ルールをリリースした直後に特別なメッセージを投稿し、「100 万 1 ドル稼いでも、私たちに支払う義務は 5 セントだけです」と嘲笑しました。 Unity の素晴らしい決断により、彼のソーシャル メディアのプロフィール写真の笑顔はさらに明るくなりました。
Unity が下した決定を真剣に受け止めるのは、ある程度難しいです。 Unity ユーザー以外にとっては、あまりにも大げさなので、遊びの一部のように見えます。 Unity が開発者からの将来的な信頼を本当に気にせず、ただ利益を上げて逃げたいだけでない限り、Unity の決定が実行できると本気で考えている人はほとんどいません。
しかし、Untiy が今後数日間でこの新しい課金プロジェクトの実装に本当に専念するのであれば、多くの開発者、特に中小規模のゲーム開発グループにとって、それは間違いなく比類のない悪夢となるでしょう。 Unity の「搾取」を受け入れ続けるか、エンジンの交換を選択するかにかかわらず、予期せぬ費用の増加を意味し、ただでさえ貧しい家庭をさらに悪化させることになる。
よく考えてみると「Silk Song」もUnityが開発したものです。
終わりました。
「TeamCherry」の開発者である「JackVine」は、「『Song of Silk』はエンジン変更のため5年遅れることになる。とても怖い」とX機能を気に入っています。