2025年半ばに発売された任天堂のSwitch 2は、すぐに市場で成功を収め、米国だけで年間440万台を売り上げ、米国史上「最も早く売れた家庭用ゲーム機」の記録を樹立した。表面的には、この新世代のハンドヘルド コンソールは、テクノロジー業界全体を悩ませているストレージ サプライ チェーンの危機からうまく逃れたように見えますが、より深く見てみると、状況は決して楽観的ではないことがわかります。

現在の NAND フラッシュ メモリ危機の最も直観的な影響は、メモリ スティック、USB フラッシュ ドライブ、SSD、およびデスクトップやノートブックで使用されるその他の製品の価格の上昇、Raspberry Pi などの家庭用電子機器の価格の上昇、および新しいスマートフォンのメモリ容量の「縮小」です。しかし、報告書は、任天堂のようなゲーム機メーカーは、ストレージコストの高騰がソフトウェア販売に及ぼす波及効果も慎重に評価する必要があると指摘している。
ブルームバーグの分析では、任天堂は常に「コンソールハードウェアでの利益はほとんど、あるいはわずかでさえある」という戦略を採用していると述べた。新プラットフォームの中核利益は主にゲームなどのソフトウェア販売による。これまでは、ユーザーがゲームのデジタル バージョンを購入し続けると、プラットフォームはライフ サイクル中に「再生」し続ける可能性がありました。しかし、現在のストレージ危機において、デジタル ゲームが占めるスペースは非常に「高価」になり、一部のプレーヤーの購入決定も変化しています。
報告された計算によると、Switch 2 の世界累計販売数が 1,737 万台に達する 2025 年 12 月末時点で、コンソールごとに購入されるゲームの平均数は 2.18 になります。比較すると、オリジナルの Switch ハードウェアが同じ売上レベルに達したとき、1 人あたり購入されたゲームの数は 3.88 で、Switch 2 段階のほぼ 2 倍でした。この一連の数字は、現在の環境におけるソフトウェア販売の勢いの弱まりを直接反映しており、ストレージのコストの高騰が重要な推進要因の 1 つとみなされています。

また、問題は、現代の AAA ゲームの量が過去のものをはるかに上回っており、物理カートリッジの売上がデジタル バージョンに比べて大幅に減少していることです。報告書は例を挙げ、6月にSwitch 2で発売されるバージョンの「ファイナルファンタジー7 リバース」には100GB以上のインストールスペースが必要で、これは携帯型ゲーム機の内蔵ストレージスペースのほぼ40%に相当すると述べた。デジタル ダウンロードに依存しているユーザーの場合、主要なゲームが 1 つか 2 つあるだけで機体上のスペースがすぐに「いっぱい」になり、新しいゲームを購入する前に古いゲームを繰り返し検討してアンインストールする必要があります。
理論的には、プレイヤーはストレージを拡張することでエクスペリエンスを向上させることができ、実際、Switch 2 専用に設計された拡張カードが市場に出ています。たとえば、Samsung が任天堂と提携して発売した公式ライセンスの MicroSD Express メモリ カードの価格は、任天堂の公式ストアで 256GB バージョンで 59.99 ドルです。しかし、NAND のコストの上昇により、このような拡張カードの販売価格も上昇しており、「スペースを購入するために追加料金を支払う」ことはもはや容易ではありません。価格に敏感なプレーヤー グループにとって、この追加の出費はデジタル ゲームを消費する意欲をさらに阻害する可能性もあります。
全体として、Switch 2 はハードウェア販売の点で「良いスタート」を切ったという任天堂の伝統を継続、あるいは更新することさえできました。しかし、NAND フラッシュ メモリの価格の高騰と、最新のゲーム容量の急増により、ソフトウェア エコシステムに隠れた懸念が生じています。コンソールの利益がゲームの売上に大きく依存するビジネスモデルでは、高額なストレージコストと狭いプレイヤースペースという現実の中でどのようにして購入意欲を刺激し続けるかが、Switch 2のライフサイクルにおいて任天堂が正面から直面しなければならない重要な課題となるだろう。