ゲーム界の波瀾万丈の3日間! 12 月 25 日のニュースによると、国家新聞出版局は本日 12 月の国内オンライン ゲームのバージョン番号を発表し、105 の新しいゲームが受賞したとのことです。 Tencentの『Reverse War: The Future』とNetEaseの『Firefly Strike』がランクインしている。つい3日前、旧暦の冬至である12月22日、その日が国内試合にとって「最も寒い」日だったという人もいた。 「オンラインゲーム運営対策(意見募集草案)」(以下、「意見募集草案」という)の一部分が、単独でA株のゲーム関連銘柄と香港株式の全株価を瞬時に急落させた。
「コメント草案」では、オンラインゲームでは毎日のログイン、初回リチャージ、継続リチャージなどの誘導的な報酬を設定することは認められていないとしている。オンライン ゲームの出版部門は、投機やオークションなどの形で仮想小道具の高額取引を提供したり、容認したりしてはなりません。すべてのオンライン ゲームはユーザーのリチャージ制限を設定し、それをサービス ルールで公表する必要があります。不合理な消費行動に対しては、ポップアップ警告をユーザーに発行する必要があります。
▲写真:業界の共通ルールを覆し、ゲーム関係者に衝撃を与える多くの規制を提案する「コメント草案」
さらに、「コメント草案」では強制戦闘も禁止されており、オンラインゲームのパブリッシングおよび運営部門はオンラインゲーム内で強制戦闘を設定することを許可されていません。さらに人気のミニゲームを取り上げた「コメント募集」も開始。 「ストーリー性がなく、ゲームプレイが単純で、チャージ消費がない国内のミニプログラムオンラインゲームの管理は、『出版管理規則』および本措置の原則に従って、各国出版当局が別途定めるものとする。」
「コメント草案」の発表後、香港株とA株上場ゲーム会社の株価が一斉に急落する直接の原因となり、さらにその日の香港株とA株全体の急落を引き起こした。
このうち、テンセントの株価は前日比38.6香港ドル(12.35%)安の274香港ドルで終了し、時価総額は3,621億香港ドル蒸発した。 NetEaseの株価は大幅な下落に見舞われ、途中で28.24%も下落した。株価は前日比39.8香港ドル(24.6%)安の122香港ドルで終了し、時価総額は1,312億香港ドル蒸発した。
Tencent と NetEase だけでも市場価値が最大 4,933 億香港ドルに達しましたが、これは Tencent と NetEase の 20 年以上の上場の歴史の中でも極めて異例のことです。これに関して、一部のネチズンは次のように鮮やかに要約しています。Tencent は JD.com を 1 つ失い、NetEase は Bilibili を 4 つ失いました。一部のネットユーザーは、全文の1万1259語に基づいて、「コメント草案」の各単語の価値は約4000万元に相当すると計算した。
Century Huatong、Sanqi Interactive Entertainment、Perfect World、Kunlun Wanwei、Gigabyte、Youzu Networks、Zhangqu Technology、Yaoji Technology、Xindong Network、China Mobile Games、Zulong Entertainmentなどの他のゲーム会社も株価が下落しており、多くの企業が10%以上下落した。さらに、Bilibili、Kuaishou、Meituan、Alibaba も同様です。
ゲーム株の急落により、国内ゲーム業界は「全面崩壊」という大きな危機に直面している。 12月22日はまさに「最も寒い」日と言えるでしょう。
インターネット上では一時期、「意見募集草案」について議論が絶えなかった。投資家とゲーマーが管轄当局からの最新の説明を心配して待っている中、同紙の記者はその日、中国音楽デジタル協会のゲーム作業委員会の内部関係者に確認を求めた。相手方は、これはコメントの草案であるため、この段階では、それをより実践的かつより完全なものにするために、各界の人々が自由に発言できることを意味すると述べた。
12月23日、「中国新聞出版ラジオテレビ」は、WeChat公開アカウントを通じて最新の動的なニュース「国家新聞出版局関係者:<オンラインゲーム管理措置>(コメント草案)は業界の繁栄と健全な発展を促進することを目的としている」を発表した。報告書には次のように書かれていました。
国家新聞出版局の担当者は、コメント草案はオンラインゲーム業界の繁栄と健全な発展の確保と促進に基づいていると述べた。 「保証と報酬」に関する特別章を設け、オンラインゲーム事業部門のアクセスなどの問題を解決するための一連の奨励策を提案した。同時に、未成年者や消費者の権利と利益を保護するための規定も設けられています。素案の作成過程では、関係部門、業界団体、企業等からさまざまな方法で広く意見を聴取した。担当者は、部門規定に関する意見公募は、より多くの意見を聞き、規定や規定を改善するためのプロセスであると述べた。
国家新聞出版総局は、草案の第17条、第18条およびその他の内容に関して各関係者から提起された懸念と意見を慎重に検討し、引き続き関係部門、企業、ユーザーおよびその他の関係者の意見を聞くことに基づいて、草案をさらに改訂し、改善する予定である。
▲写真:国家新聞出版総局の担当者が言及した第17条、第18条
このうち、国家新聞出版総局の担当者が言及した第17条と第18条は、強制戦闘の禁止、ゲームの過度な使用と大量消費の制限である。
前者は、チキン ゲーム、MOBA ゲーム、国家戦争ゲーム、SLG ゲームなど、一部の強力な PK ゲームにとって致命的な打撃となります。なぜなら、このようなゲームのゲームプレイの核心は他のプレイヤーとの PK にあるからです。後者は、毎日のログイン、初日リチャージ、継続リチャージの設定禁止、オークション禁止、リチャージ金額制限などです。これらはいずれも既存のオンラインゲームの設計概念、特にチャージ額の制限を覆すに十分なものであり、ゲームの営業利益に大きな影響を与えることは間違いありません。
国家新聞出版局の担当者は後に、新しいオンラインゲーム規制の目的は業界の繁栄と健全な発展を促進することであると強調したが、依然としてゲーム関係者や投資家の疑念を払拭することはできていない。幸いなことに、バージョン事務局の担当者は、皆さんの気分を和らげるために「さらなる修正と改善を行う」と述べています。しかし、最終的に「第 18 条」が存在するかどうか、あるいはこの条項をどのように修正するかは、ゲーム業界にとって非常に重要です。
現在、「コメント草案」に対する意見を募集する期間は 2024 年 1 月 22 日までです。ゲーム業界関係者、投資家、ネチズンのいずれも、所轄当局に見解や意見を提出する時間はまだあります。全員がフィードバックを加速する限り、「オンラインゲーム運営対策」の最終版は必ず合理的な変化をもたらすでしょう。
誰が一番傷ついているのか
近年のゲーム レビューの激しさから判断すると、現在のバージョンのレビュー プロセスは非常に成熟しており、完全かつ専門的なプロセスであり、少なくともレビュー担当者がゲームのプレイ経験があることが確認できます。
2021年9月の会議で、総局の審査専門家がゲーム実務者向けに「ゲーム出版コンテンツ審査の要点と分析」と題する報告書を作成した。この専門家は、一部のゲーム会社が誤解を抱いていること、つまりレビュー担当者がゲームを理解していないと考えていることを具体的に指摘した。
▲写真:2021年9月、総局の審査専門家はゲーム関係者向けに「ゲーム出版物の内容審査の要点と分析」と題した報告書を作成した。
例えば、この「コメント草案」の内容から判断すると、この「コメント草案」を起草した人物は、ゲーム業界やゲーム製品について非常に専門的な理解を持っています。一部のネチズンは、今回の新しいオンラインゲーム規制はほぼすべてゲーム会社の7インチに基づいており、フレーマーは10年以上のベテランゲーマーである彼よりも単純に優れているとコメントしました。人々はゲームについてもっと知る必要もあります。一部のネチズンは、「草案」のルールの一部は NetEase のゲーム、特に「Fantasy Westward Journey」に合わせて作られたものであり、Ding Lei 氏の心を「痛めた」とコメントした。これが「草案」発表後に網易の株価が最も下落した理由でもある。
ゲーマーは一般に、NetEase のゲームは Tencent のゲームよりも「お金を稼げる」と信じています。ゲーマーの間では、テンセントのクリプトンゴールドのコンセプトは 10,000 人がそれぞれ 6 元をチャージできるようにするのに対して、NetEase のクリプトンゴールドのコンセプトは 6 人がそれぞれ 10,000 元をチャージできるようにするという人気のジョークがあります。したがって、Tencent のゲームはクリプトン ゴールドがなくてもプレイできますが、NetEase のゲームはクリプトン ゴールドなしでは大砲の餌にしかならないのです。
この見方には現実にも一定の根拠があります。例えば、NetEaseが今年大規模DAU路線を採用し「Danzi Party」と「Nishuihan Mobile Game」で成功を収める前、NetEaseの製品、特にMMORPGはクリプトンマネーを多用していることで有名だった。多くのゲームは主にローカルの暴君によるサーバーの維持に依存していますが、「Honor of Kings」などの Tencent ゲームは主に大規模なプレイヤーベースを擁しており、一部のプレイヤーの過剰な消費には依存していません。したがって、ユーザーのリチャージ、カードの引き出し、PK 環境、およびプロップ トランザクションが制限されます。ほぼすべての新しいオンライン ゲーム規制が NetEase の大動脈に突き刺さります。
Leidi.com によると、業界関係者の話によると、NetEase のゲーム「Fantasy Westward Journey」では毎日、装備品、霊的な装飾品、悪魔の精製、限定版の綿の衣服などを賭けたギャンブルが行われているという。ゲームの取引プラットフォームである宝パビリオンは毎日数億元の収益を上げており、NetEaseの手数料は1日あたり数千万元だ。ゲーム機器には数百万元の価値があり、アカウントには数千万元の価値があります。したがって、リチャージ制限は NetEase にはるかに大きな影響を与えます。
前述の人物は、NetEase の主力オンライン ゲーム「ファンタジー ウェストワード ジャーニー」の宝庫は、規制当局が「仮想アイテムの高額取引を容認するプラットフォーム」と呼んでいるものだと述べた。 「Fantasy Westward Journey」の現在の活力は、ゲームの面白さによるものではなく、ゲームの経済システムが現実世界よりも安定しており、多くの地元の大物がスタジオをサポートし、プレイヤーを楽しませているためです。
▲写真:NetEase Treasure Pavilionの取引価格は数万単位になることが多く、現実世界でも高級品レベルの価格だ。
また、Tencent の売上高の約 30% をゲーム事業が占めるのに対し、NetEase のゲーム事業の占める割合ははるかに高くなります。 NetEaseの2023年第3四半期財務報告書によると、第3四半期の純利益は273億元だった。 NetEase の主要事業のうち、第 3 四半期のゲーム部門の純利益は 218 億元で、前年同期比 16.5% 増加し、第 3 四半期の純利益の 80% 近くを占めました。したがって、NetEaseは当然ゲーム株の中で最悪の敗者となり、過去1年間の上昇分をすべて消し去り、中国のインターネットテクノロジー企業の時価総額で4位から5位に転落し、数日前に美団を超えたばかりだ。
▲写真:NetEaseの株価は急落し、時価総額は美団に抜かれ、中国のインターネット技術企業の中で5位に転落した。
NetEaseが最も被害を受けたため、Oriental.comの経済記者はその日、NetEaseの「Danzi Party」の顧客サービスに急いで問い合わせた。 「意見募集草案」について先方は、「現在は意見を募集している段階であり、発効する最終版ではないため、正式な実施には至っていない」と述べた。最初のデポジットは、システムによって与えられるプロンプトに基づくものとします。
しかし、ゲームのカスタマーサービスは結局のところ政府を代表することはできません。そこで、日刊科学技術革新委員会の記者は、新しいオンラインゲーム規制に関する意見募集についてNetEaseに見解を求めた。 NetEaseは、過去数年間、業界当局の指導の下、ゲーム業界は良好な発展の勢いを維持しており、未成年者の保護などの重要な分野でも大きな進歩を遂げたと述べた。
NetEase は、この諮問草案の発行は主に 2019 年以降の関連管理措置の不足を補うことであり、NetEase のビジネスに重大な影響を与えるものではないと考えています。 NetEase Games は、未成年者の依存症対策などのさまざまな規則、規制、要件を常に厳格に実施してきました。 NetEase は、新しくリリースされたドラフトに関するコメントのフィードバックに積極的に参加します。新たな規制の導入は、消費者の権利利益の保護に資するものであり、ゲーム企業の継続的な進歩につながり、ひいてはゲーム業界全体の質の高い健全かつ秩序ある発展を促進すると考えられます。
NetEaseの姿勢は、例えば、NetEaseが消費者の権利利益の保護やゲーム会社の進歩につながる未成年者の保護において大きな進歩を遂げたことなど前向きではあるが、株価のフラッシュクラッシュは、「NetEaseの事業に重大な影響を与えない」というNetEaseの主張を資本市場が確実に認めていないことを外部に知らしめた。
ただし、「Danzi Party」のカスタマーサービスによれば、「現在は意見を募集している段階で、最終版ではないため正式実装には至っていない」とのこと。したがって、NetEaseが最も推進すべきことは、「コメント草案」の提案とフィードバックに積極的に参加し、将来の新しいゲーム規制を完全に改善し、企業と消費者の利益のバランスを効果的に保護することです。
NetEase に加えて、多くの上場ゲーム会社も、上記の「意見募集草案」が業界や企業に与える影響について反応を示しています。
▲写真:馬化騰氏が「意見草案」を公に肯定
「中国基金ニュース」の報道によると、テンセントゲームの副社長張偉氏は「コメント草案」に関する記者の質問に答え、「2021年の新たな無保証規制の発表以来、テンセントは管理要件を厳格に実施してきた。現在、未成年者のゲーム時間と消費データは歴史的に低いレベルにある」と述べた。
パーフェクトワールドも意見募集のプロセスに積極的に参加し、業界の現在の発展ニーズと自社の実情に基づいて具体的かつ実現可能な提案を行うと応じた。
新東会社はまた、新たな規制の実施に積極的に協力すると述べた。
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Shengtian Networkは、海外のゲーム収益が同社のゲーム部門の70%近くを占めており、新たな規制の施行による事業全体への影響は限定的であると予想されると述べた。
上記のゲーム会社がまだ口頭で返答している状態であれば、すでに「コメント草案」に沿ってゲームを修正しているゲーム会社もあります。 「コメント募集草稿」が公開された同日、国内ゲーム会社が新作ゲームを近々発売することを正式に発表した。しかしながら、ゲームの仕組みの一部が「対策」と矛盾しているため、同社では「デイリーチェックイン」などのゲーム内設定を「対策」の内容と矛盾する部分に修正するため、時間をかけて修正を行っているとのこと。最近のゲーム業界の新製品情報から判断すると、会社はFold Paper Networkで、改造製品は3D恋愛インタラクティブモバイルゲーム「Love and Deep Space」です。
▲写真:Diezhi Networkは、3D恋愛インタラクティブモバイルゲーム「Love and Deep Space」の「デイリーチェックイン」やその他のゲーム内設定を変更するために残業をしている
このことから、各ゲーム会社が取締役会による「コメント草案」の公表に対して前向きな姿勢を示しており、その実施に積極的に協力していることがわかります。
ゲームの二面性
第九の芸術と電子ヘロイン
ビデオゲームはその誕生以来、常に 2 つのまったく異なるラベルを持ってきました。1 つは、絵画、彫刻、建築、音楽、詩/文学、ダンス、演劇、映画という伝統的な 8 つの芸術に次ぐ 9 番目の芸術であると肯定的なものです。もう一人は否定的で、これは電子ヘロイン、あるいは惨劇であるとさえ言っています。
ゲームは電子ヘロインであるという議論は 20 年以上前に提唱され、ゲーム機やアーケードの時代から始まり、今日の PC ゲーム、クライアント ゲーム、Web ゲーム、モバイル ゲームまで続いています。この概念を持つ人は、ゲームは人々を退廃させ、物で遊んで士気を失い、さらには家族の崩壊や死といった人間の悲劇を引き起こす可能性があると考えるでしょう。
20年以上経った今でも、この考え方はゲーム業界を批判する際に時々使われます。この点に関して、新東ネットワーク会長の黄一夢氏は、かつて「精神的なアヘン」という用語は非常に有害であるだけでなく、非常に侮辱的であると『知湖』に投稿した。
▲写真:かつて『志湖』に掲載された新東ネットワーク会長の黄一夢氏
今考えると、この発言は少し誇張されています。現状、大人たちのゲームに対する概念は、ほとんどが安っぽい娯楽であり、消費も許容できる範囲内に収まっている。
「2023年中国ゲーム産業報告」によると、今年の中国ゲーム産業の生産額は初めて3000億を超え、ユーザー数は6億6800万人に達し、一人当たりの年間ゲーム消費額はわずか400元強だった。
依存症対策に関しては、ゲーム会社が規制当局と協力して長年取り組んできたおかげで、この問題は基本的に解決されました。現在、さらに問題となっているのは、未成年者がさまざまな手段(成人用 ID カードの使用など)を使用して、依存症対策の規制制度を回避していることです。しかし、解決策は、未成年者に依存症について教育し、保護者と学校が協力して監督措置を講じるよう求めるなど、根本から始める必要がある。
現時点では、Tencent、NetEase、その他の企業を問わず、「コメント草案」への回答では、ほとんどの企業が未成年者の保護において実りある進歩を遂げたと述べています。たとえば、12月15日に発売されたテンセントの「Yuanmeng Star」を例に挙げると、次のようになります。
テンセントは未成年者のオンラインゲームへの過度の熱中を制限するため、ゲーム「Yuanmeng Star」で厳しい措置を講じた。まず第一に、このゲームには、プレイヤーの身元の信頼性と有効性を保証するために、実名登録に対する厳格な要件があります。第二に、このゲームではリチャージ行動にも厳しい制限が設けられており、12歳未満の未成年ユーザーはリチャージ操作を行うことができないと明確に規定されています。最後に、ゲームは未成年者がゲームアカウントを取得する可能性を減らすために、複数のチャネルサーバーもキャンセルしました。
したがって、ゲームが電子ヘロインであり惨劇であるという考えは、今日の規制環境ではまったく受け入れられません。
▲写真:ステーションB UPのオーナーが「Yuanmeng Star」で実現した最も厳格な依存症対策システムを詳しく紹介
逆に、ゲームは中国文化を広める重要なプラットフォームでもあります。たとえば、MiHoYo の「原神」では、中国の桂林、張家界、黄龍風景区などの世界文化遺産が繰り返しゲームに組み込まれています。公式メディアで何度も名前が挙げられ、表彰されているだけでなく、イタリアの中国大使館、日本の大阪の中国総領事館、ブラジルの中国大使館からも推薦されています。
発売前から世界中で熱い議論を巻き起こした、もう一つの国産3Aレベルスタンドアロン大作『Black Myth: Wukong』。撮影場所のほとんどが山西省であるため、山西省文化観光局の公式アカウントは山西省の古代建築のプロモーションビデオを公開し、「Black Myth: Wukong」ゲームのシーンと実際の古代寺院や塔の撮影場所を比較しており、私の国である山西省の多くの文化的宝物を完全に反映しています。
ゲーム業界メディアGameLookの報道によると、今年6月に国家新聞出版総局が開催した第1回オンライン出版開発フォーラムでは、中央宣伝部の指導者数名が基調講演を行った。
中国共産党中央委員会宣伝部は演説の中で、多くのゲームの積極的な価値を称賛した。スピーチでは、『リーグ・オブ・レジェンド』や『グローリー・オブ・キングス』が提唱する「チームスピリットと協力の概念」、『カウンターストライク』や『ピースエリート』の英雄的正義の称賛、『原神』や『ロブルス』の探求心と革新的な意識などが言及されました。
さらに講演では、ユービーアイソフトや任天堂などの国際メーカーが中国で才能を発揮しており、海外の名作の一部が中国に紹介され、国内ユーザーに歓迎されているとも言及された。 『PlayerUnknown's Battlegrounds』『荒野行動』『ソード アンド エクスペディション』など多くのゲームが国内外のユーザーから高い評価を得ています。
中国共産党中央委員会宣伝部は演説の中で、オンライン出版は文化交流と文化普及の重要な手段であると指摘した。当然のことながら国境を越える能力があり、ますます世界で最も人気があり、注目度の高い新興産業の 1 つとなっています。科学技術と文化が一体的に発展する代表的な産業となっている。
ゲームを弁証法的に見る方法
注目に値するのは、「コメント草案」の規制のほとんどはゲームを規制しているものの、高品質のゲームやオリジナルのゲームが奨励され報酬が与えられること、またゲームの海外進出と海外市場の開拓が奨励されることも述べていることです。
これは、我が国のゲーム産業、特にモバイルゲームの分野が世界をリードするレベルにあることを反映しています。世界中の何十億人もの外国人が我が国の海外ゲームをダウンロードしています。これは我が国の伝統文化を促進するだけでなく、高収入の雇用機会も数多く創出します。
そして、世界のゲーム産業に焦点を当て、その誕生から現在に至るまでの歴史的背景を整理すると、ゲームはエレクトロニクス技術の変化の触媒であるだけでなく、技術発展の推進力でもあると結論付けることができます。
セルフメディア「Boss Fantongdai」が執筆した記事「ゲームにおけるチップ戦争」によると、電子ゲームとコンピュータの発展は実際には同時進行であり、多くの主要なコンピュータ技術もゲームの中で生まれました。
1960 年代、ベル研究所のケン トンプソンは、自分の作業部門のメインフレーム上で「Space Travel」と呼ばれる小さなゲームを作成しました。その後、プロジェクトは中止され、コンピューターは回収されました。プレイを続けるために、彼はゲームを古いミニコンピュータに移植し、そのためのオペレーティング システムである Unix を作成しました。
Unix はすべてのものの源です。 Linux、MacOS、iOS、Android など、Microsoft 以外のほぼすべてのオペレーティング システムに派生または影響を与え、私たちの周りのほとんどのインテリジェント システムの基礎を形成しています。トンプソン氏の同僚のデニス・リッチー氏も「スタートレック」に夢中で、Unixの開発を手伝いながらC言語を作成した。
つまり、コンピュータ サイエンスの 2 本柱である Unix と C は、仕事の後にゲームをしたいという二人の人間から生まれました。
1960 年代にコンピューターが発明されてから間もなく、科学者はコンピューターのパフォーマンスを測定するプログラムを緊急に必要としていました。 1962 年、MIT の学者たちは、コンピューターのパフォーマンスを「絞り出す」ために「Space War」と呼ばれるゲームを開発しました。ゲームプレイは粗く、グラフィックはシンプルですが、それでも地元のいくつかの大学で人気があります。
そのため、何年も後に大学生が CS と Warcraft を使用して学校のコンピューター室のパフォーマンスを「テスト」したのと同じように、学生たちは「コンピューターのパフォーマンスをテスト」するためにコンピューター室に殺到しました。ノーラン・ブッシュネルという男がビジネスチャンスを発見した。数年後、アタリ社を設立し、「PONG」というゲーム機を開発した。
これは、半世紀以上前に起こった、ビデオゲームの誕生、最初期のゲーム機の出現、そして最初期のゲーム会社の設立に関する物語です。
今日、ゲーム業界で欠かせない役割を果たしているテクノロジー企業は NVIDIA です。ゲーム ハードウェアに対するゲーマーの際限のない需要は Nvidia の股間のロケットとなり、ゲーマーは Nvidia に莫大な利益と着実な研究開発費をもたらしました。
ゲーム グラフィック カードによって駆動されるダイナミックな高解像度、ダイナミック オーバークロック、レイ トレーシング、DLSS などのテクノロジも、NVIDIA GPU の主要な技術分野となり、建築のビジュアライゼーション、自動運転、医療、ライフ サイエンス、エネルギー、製造などの分野で広く使用され始めています。
NVIDIA の CEO ジェンセン ファンはかつてゲーム ビジネスについて次のようにコメントしました。「ビデオ ゲームは当社のキラー アプリケーションです。これは当社が大規模市場に参入するためのフライホイールであり、膨大な数のコンピューティング問題を解決するために巨額の研究開発資金を提供します。」
基本的な科学技術の進歩の多くは、研究室によって推進されるのではなく、消費者によって推進されます。ゲーム業界も同様です。ゲームおよび関連産業の発展は、画像処理技術、仮想現実および拡張現実技術、クラウド コンピューティングおよびストリーミング メディア技術、ユーザー インターフェイス インタラクション技術、インターネット通信技術などの一連の基礎科学技術分野の発展を促進し、さらにはブレークスルーをもたらす可能性があります。
例えば、現在我が国で盛んに発展している人工知能(AI)産業は、ゲーム動作のニーズに応えるためにPC用に開発・生産されたグラフィックスカードを起源とする高速化技術を背景としています。それはまさに、ゲームが技術開発の重要な原動力だからです。チップは主にゲームによって動かされます。ゲームがうまく発展すれば、技術開発を直接促進することになります。
「国の正門」と呼ばれるAIやチップなどのハイテク産業の陰で、ゲームが常に前進していることを想像できた人はどれだけいるだろうか。