IntelのキャンセルされたLarrabeeグラフィックスカードのプロトタイプが再浮上し、Crysisの実行にも成功

📅 2026-11-02

要約:

17 年近く埋もれていた Intel Larrabee グラフィックス カード開発システムが、思いがけず復活しました。驚いたことに、Intel によってキャンセルされたグラフィックス カード プロジェクトのこのプロトタイプは、再起動して Windows 7 システムに入ることができただけでなく、愛好家たちは当時提供されていたオリジナルのドライバーと開発ツールを復元し、Direct3D ハードウェア アクセラレーションを有効にし、古典的なゲーム「Crysis」さえも実行することに成功しました。

この機器はもともとストレージ ユニットのオークションから入手したものです。 Reddit ユーザーは、インテルの初期のディスクリート グラフィックス カード プロジェクトの重要なプロトタイプが含まれていることに気づかず、長年保管されていた古いコンピューター デバイスを購入しました。彼がグラフィックス カードの写真をオンラインに投稿して助けを求めて初めて、人々はそれが通常の Intel グラフィックス カードではなく、Intel Visual Adrenaline と呼ばれる Larrabee 開発システムであることを徐々に認識しました。

機器の完全なセットには、Intel DX58SO マザーボード、かなり大型のエンジニアリング サンプル グラフィックス カード、および独立した診断ボードが含まれます。グラフィックス カードが起動すると、「Intel(R) Larrabee カスタマイズ可能なビデオ BIOS 製品」というプロンプト メッセージも表示され、グラフィックス カードの識別性がさらに確認されます。

当初、デバイスは正常に画面を出力できませんでした。グラフィックス カードが HDMI インターフェイスを介してモニターに接続されているときは信号がありませんでしたが、古い DVI インターフェイスとモニターに切り替えた後、最終的に起動情報が正常に表示されました。

その後、デバイスで Windows に入ることができないという問題が発生しました。調査の結果、問題はグラフィックス カード自体にあるのではなく、マザーボードのバッテリー障害により BIOS 設定がリセットされることにありました。ストレージ コントローラーの構成を再調整し、元の AHCI モードを IDE モードに変更した後、最終的に Windows 7 が正常に起動できるようになりました。

このグラフィックス カードは、Larrabee プロジェクトの C0 ステッパー エンジニアリング サンプルに属することが確認されています。これは、プロジェクトの新しいハードウェア リビジョンです。

この発見に特別な価値をもたらしているのは、デバイスに付属している 2 つの USB ストレージ デバイスです。これには、グラフィックス カード ドライバー、技術文書、開発ツール、グラフィックス カード ビデオ BIOS の更新手順など、Larrabee 開発システム用にインテルが用意したソフトウェア資料が含まれています。

ファイルは後に完全に保存され、Internet Archive にアップロードされました。 2 つのソフトウェア ファイルの容量は、それぞれ約 82MB と 728MB です。元のドライバーを復元し、ドキュメントに従ってインストールすることで、Windows 7 は最終的に Larrabee グラフィックス カードを正しく認識し、Direct3D ハードウェア アクセラレーションを有効にすることができました。

その後、テスターは Microsoft の初期の Direct3D サンプル プログラムの実行を開始し、グラフィックス カードの基本的なグラフィックス処理機能を検証しました。

しかし、本当にハードウェア愛好家の注目を集めたのは、このシステムが後に「Crysis」の実行に成功したことです。デバイス所有者によって投稿されたテスト スクリーンショットによると、Larrabee グラフィック カードは、アンチエイリアシングをオフにして、解像度 1280×720、中品質でゲームを実行できます。

最初のテストのフレーム レートは 17FPS を超えました。その後、テスターは復元されたソフトウェア データ内で別のバージョンのドライバーを発見しました。インストール後、ゲームのパフォーマンスはさらに向上し、その後のスクリーンショットではフレーム レートが約 36FPS に達していることがわかりました。

もちろん、これらの結果は、17 年近く前の一連のエンジニアリング サンプルと特定のソフトウェア環境から得られたものであり、その年の公式小売グラフィックス カードと直接比較することはできません。また、テスターは完全かつ標準化されたベンチマーク テスト結果を提供していないため、その年の Larrabee の実際の競争力を判断することは現時点では不可能です。

Larrabee は、Intel が大きな期待を寄せていた独立系 GPU プロジェクトです。このプロジェクトは 2005 年頃に立ち上げられ、2007 年に正式に世間の注目を集めました。インテルは当初、独立系グラフィックス カード市場における AMD と NVIDIA の地位に直接挑戦するために、2010 年頃にこの製品を発売したいと考えていました。

多数の専用グラフィックス プロセッシング ユニットを使用する当時の主流の GPU の設計とは異なり、Larrabee は非常に代替的な技術的ルートを採用しました。つまり、x86 命令セットに基づいて複数のプロセッシング コアを組み合わせ、各コアにワイド ベクトル プロセッシング ユニットが装備され、従来の GPU が専用ハードウェアに依存していた多数のグラフィックス処理タスクをソフトウェアを通じて実現しました。

2008 年に Intel が発行した技術論文によると、Larrabee はマルチコア並列アーキテクチャを採用し、ワイド ベクトル演算をサポートし、統合されたキャッシュ システムとオンチップ相互接続ネットワークを通じてコア間のデータ共有を実現します。その設計コンセプトは、グラフィックス処理プロセスのプログラム可能性を最大限に高め、開発者がレンダリング プロセスをより柔軟に制御できるようにすることです。

従来の GPU は通常、ラスタライズやピクセル処理などのタスクを専用のハードウェアに引き渡しますが、Larrabee はソフトウェアを通じてより多くのグラフィックス処理ステップを x86 コア上で実行できるようにしようとしています。理論的には、この設計はゲームのレンダリングに使用できるだけでなく、科学計算やその他の高並列タスクも実行できます。

しかし、理想と現実の間には明らかなギャップがあります。 Larrabee は開発中にパフォーマンスとソフトウェアの互換性の問題に遭遇し、最終的に Intel は 2009 年にスタンドアロンのコンシューマ グラフィックス カードとしてはリリースされないと発表しました。 2010 年に、関連するテクノロジーの方向性はハイ パフォーマンス コンピューティングとソフトウェア開発プラットフォームに移行し、一部のアーキテクチャ概念は後にインテルのメニーコア コンピューティング製品の Knights シリーズに影響を与えました。

今回再発見された開発システムには特別な歴史的価値があります。 Larrabee のハードウェア エンジニアリング サンプルが保存されているだけでなく、当時は元々入手が困難であった完全なソフトウェア環境も偶然にも保存されており、愛好家にこのキャンセルされた技術ルートを実際のハードウェアで最終的に体験する機会を与えています。

Larrabee のデザイン アイデアの多くは完全に消えたわけではありません。 GPU のプログラマビリティ、一般的な並列コンピューティング、CPU と GPU 間のアーキテクチャの統合は、現代のコンピューティングの分野における重要な方向性となっています。しかし、多数の x86 コアを通じて汎用グラフィックス処理を実装するという Intel の試みは、消費者向けグラフィックス製品にうまく変換されませんでした。

現在、このほとんど忘れられていたプロトタイプが再び実行され、「Crysis」を起動することもできます。これは間違いなくインテル グラフィックス カード開発の歴史に劇的な足跡を残しています。

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