『シャドウブレード ゼロ』が引き継がれる。国内3Aは新たな“黒い神話”を生み出せるか?

📅 2026-10-29

要約:

ゲームのオンライン プレーヤーの数は 600,000 人を超えました。ゲーム業界で注目を集める「村で2人目の大学生」が本日、ついに論文を提出した。 10 月 29 日、国内 3A 格闘技アクション ゲーム「Shadow Blade Zero」が正式にリリースされ、PC および PlayStation 5 プラットフォームに上陸し、すぐに Steam の世界ベストセラー リストのトップになりました。リリースから 1 時間後、Steam の同時オンライン プレイヤー数は 300,000 人を超えました。同日20時の時点でSteamの最高プレイヤー数は60万人を超えた。

ゲームの外でもたくさんの興奮があります。多くの関連トピックが熱心に検索されています。 『Black Myth: Wukong』(以下、『Black Myth』)のプロデューサーでGame Scienceの創始者であるFeng Ji氏も推薦文を投稿。ネチズンは、これが「村の最初の大学生」で2番目の大学生に祝福を送ったと冗談を言った。

業界では『シャドウ ブレード ゼロ』に大きな期待が寄せられています。市場では『黒の神話』に続いて国内3Aの強さを証明できる作品が待ち望まれており、『シャドウブレード ゼロ』はメディア評価からプレイヤー数、売上予想まで前者の枠内に置かれている。

現在、海外 PC 版『シャドウ ブレード ゼロ』はメディア評価では『Black Myth』を超えていますが、プレイヤーの評価は依然として分かれています。前者の販売および商業的結果を再現できるかどうかは、市場によってまだテストされていません。

ゲーム業界アナリストのZhang Shule氏はチャイナ・ビジネス・ニュースに対し、「Shadow Blade Zero」の開始がピークではないと語った。世間の記憶では、最初のものは「Black Monkey」としてしか覚えていないことが多く、2 番目のものを思い出すのは困難です。発売日は最初のステップにすぎません。真に輪を断ち切るには、「黒猿」がたどった道をたどり、継承し、超える必要がある。ゲーム業界の投資家らは記者に対し、『シャドウ ブレード ゼロ』が『黒神話』の販売本数に達するのは難しいが、初年度1000万本程度の売り上げは期待できると述べた。ゲームは「ユニークかつ完成度が高い」。


スコアは「Black Myth」を超え、プレイヤーの評価は分かれる

正式リリース前、業界では「シャドウ ブレード ゼロ」について多くの議論が行われました。予約注文数を比較する人もいれば、メディアの評価を比較する人もいます。

データ分析ウェブサイト Alinea Analytics によると、10 月 20 日時点で、『Shadow Blade Zero』の予約販売本数は 50 万本に達し、予約収入は約 2,400 万米ドル (約 1 億 6,000 万人民元)、Steam ウィッシュリスト数は 250 万件に達しています。発売前70日間をノードとすると、同期間の販売数量は『Black Myth』の約73%となる。

価格に関しては、「Shadow Blade Zero」は「Black Myth」と同様の価格帯を継続しています。PC デジタル標準バージョンは 268 元、デラックス版は 328 元です。コレクター向けの物理的なコレクターズ エディション ギフト ボックスの価格は 1,199 人民元で、世界中で 20,000 セットに限定されています。

メディアのレビューにより、プレイヤーの期待はさらに高まりました。ゲームレビュー集約サイトMetacriticによると、PC版『Shadow Blade Zero』の平均スコアは88点で、PC版『Black Myth』の前回スコア81点を上回っている。

ただし、プレイヤーの評価はさらに分かれています。本稿執筆時点で、『Shadow Blade Zero』は Steam 上で 3,700 件を超えるプレイヤーレビューを受けており、約 78% の好評を得ています。最初にゲームに参加したプレイヤーの中には、『Black Myth』よりも面白くて参入障壁が低いと考える人もいれば、攻撃感、物語の書き方、ゲームのリズムを批判する人もいます。


Sream コミュニティの熱いレビューの中には、「ゲームのプロローグ体験は貧弱で、全体的なアクション体験は良好ですが、モンスターを倒す衝撃がバタバタしています。ゲームのスコアは 8 ~ 8.5 ですが、フルスコアは少し多すぎます。長所と短所は明らかです。」と報告したプレイヤーもいます。このプレイヤーは、国産ゲームにはまだまだ長い道のりがあり、多くの点で従来の 3A メーカーとの間にはまだ多くのギャップがあると考えています。

ある真剣なプレイヤーが、「シャドウ ブレード ゼロ」は良いゲームだろうと考えて 1,000 文字ほどのレビューを公開しましたが、キャラクターの会話のテキストが平易すぎて置き換え感覚が失われている、ゲームのペースが遅いなどの理由でゲームを返金しました。

初日の評価は、大規模なスタンドアロン ゲームの最終結論を導くのに十分ではありませんが、ゲームのプレイヤーがより多様であり、彼らのフィードバックがメディアのレビューによって確立された一般の期待とまったく同じではないことも示しています。その後の方向性はプレイヤーの実際の経験に依存します。

「シャドウ ブレード ゼロ」のセールス ポイントは、中国のカンフー映画の気質を持つアクション体験です。このゲームは、Beijing Lingyoufang によって開発され、Unreal Engine 5 に基づいています。中国武術とスチームパンクの要素を組み合わせた想像上の世界を構築します。プレイヤーは重度の心臓損傷を負い、余命66日しかない剣士の役割を果たします。追跡と逃亡の過程で、彼は格闘技界を覆う陰謀を明らかにする。

この武道の冒険を可能にするために、チームは多くの制作リソースを投資しました。 Lingyoufangの創設者兼最高経営責任者(CEO)のLiang Qiwei氏によると、ゲームの研究開発費の総額は3億元から4億元だという。これは『Black Myth』の総開発費に近い額だ。

リリースの前日に、Liang Qiwei は開発プロセスをレビューする記事を公開しました。その開発プロセスは、数千時間に及ぶモーション キャプチャ、3D スキャンのために中国の町や山村を訪問し、広東獅子舞の達人、峨眉剣術の達人、少林寺の僧侶をそれぞれ獅子舞、剣の形成、ボクシングの指導に招待しました。アクション ディレクターのヤン リウが率いる武道モーション キャプチャ チームは、ドニー イェンのコンサルタントの指導も受けて、ゲーム用に多数の攻撃、防御、回避、コンボ、実行アクションを作成しました。

多額の投資を行った開発は、業界でよく知られた資本によって支えられています。 Tencent は Lingyoufang の重要な投資家の 1 つです。 2021年には数億元の戦略的投資を完了し、「Shadow Blade Zero」の3Aレベル開発に重要な財政的およびリソース的サポートを提供した。さらに、Lingyoufang の初期投資家には、ZhenFund、NetEase Capital、Hero Entertainment などが含まれます。

ゲーム「Shadow Blade Zero」の特別謝辞リストには、Tencent 上級副社長 Ma Xiaoyi、Game Science 創設者 Feng Ji、MiHoYo 共同創設者 Liu Wei、Culuo Games CEO Li Songlun、Hero Games 創設者 Wu Dan、Xindong Network 共同創設者 Huang Yimeng など、国内外のゲーム業界の「半数」が登場します。国内3Aモデルのリリースは、開発チームだけでなく、このトラックに注目している同業者にも影響を与えます。

サークルを破ってからコピーするのは難しい、国内 3A はもっと認知される必要がある

「シャドウ ブレード ゼロ」にとって、避けられない比較は「黒の神話」です。

公開データによると、すべてのプラットフォームでの「Black Myth: Wukong」の累計販売本数は 3,000 万本を超え、そのうち Steam プラットフォームでの販売本数は 2,300 万本を超え、収益は 11 億米ドルを超え、国内のバイアウト ゲーム記録の数々を樹立しました。 『シャドウブレード ゼロ』が『黒の神話』の成果を達成できるかが注目される。

一部の業界関係者は、「黒神話」の成功は驚異的であると信じています。それは、西遊記テーマの認知的基盤、国内 3A の画期的な重要性、そしてこれに基づいて、この作品は多くの注目を集め、その輪を打ち破ったということです。適切な時間、場所、人材があり、それらが揃って模倣するのが難しい市場ウィンドウを構成しています。後発の企業はその開発と配布の経験から学ぶことができますが、その画期的な進歩を再現するのは困難です。

投資家らは記者団に対し、「Shadow Blade Zero」が「Black Myth」の販売数に達するのは難しいものの、初年度に1,000万本を販売する期待はまだあると語った。他の業界関係者は、ゲームの予約注文のパフォーマンスは良好で、初期の勢いが蓄積されていると述べた。次に、口コミが継続的な販売をサポートできるかどうかにかかっています。最終的な販売枚数が『Black Myth』の半分、つまり1,500万枚に達すれば大成功と言えるだろう。

Zhang Shule 氏は China Business News に対し、最初にブレイクした作品のほうが一般の人々の記憶に残る可能性が高いと語った。 『シャドウ ブレード ゼロ』が業界でさらにブレイクしたいのであれば、独自のレベルの認知度を見つける必要があります。同氏はこれを中国ゲーム業界の「第二のスター」に例えた。チームにフォワードだけがいるわけがないのと同じように、各スターも独自のスキルを持っていなければならない。

彼の意見では、2 つのゲームの魅力は異なります。 「Black Myth」は中国の古典神話と悟空 IP の助けを借りて市場を開拓しましたが、「Shadow Blade Zero」はゲーム「Crouching Tiger, Hidden Dragon」のスチームパンク版のような中国武術アクション超大作を強調し、カンフーのテーマを通じてより多くの海外プレイヤーを引き付ける機会をもたらしました。

Zhang Shule 氏は、コミュニケーションの可能性だけの観点からすれば、『Shadow Blade Zero』は『Black Myth』に匹敵する可能性があり、リリース初日の人気がそれを反映していると分析しました。

ゲームの発売後、Feng Ji 氏は記事を投稿し、彼と Liang Qiwei は何年も前に知り合いだったことに触れ、「私たちは二人とも別々の道を通って同じ目的地に到着しました。ある時点で、二人とももっと好きなことをしようと決心しました。」と述べました。中国の独立系コンテンツクリエイターにとって、今の時代はより良い時代であると同時に、より困難な時代でもあると彼は信じている。

良い面としては、中国には豊富な人材が存在し、巨大な地元市場と便利な世界的な流通チャネルがあるということです。スタンドアロンゲームにはゼロサムゲームが存在せず、長らく高品質な製品の供給が不足していました。ただし、スタンドアロン ゲームの開発サイクルが長いこと、経験の閾値が高いこと、十分な知識を持ったプレイヤーがいること、そしてユーザーの時間を奪い合う新しいエンターテイメント方法が絶え間なく出現することが難しい点にあります。

後発参入者は、「Black Myth」によって開かれた市場を楽しんでいると同時に、それによってさらに高まるであろう期待にも直面しています。

過去 2 年間で、「Black Myth」の後、「Return to Tang Diagnostic」、「Tide of Annihilation」、「Autumn Sound: Jin Yiwei」など、多くのプレイヤーが AAA ゲーム業界に参入し、その他の中国の自社開発スタンドアロン プロジェクトが徐々に世間の注目を集めるようになりました。

出版業界の一部の関係者は、「黒神話」が国内のスタンドアロン ゲームの外部環境を変えたとチャイナ ビジネス ニュースに語った。国内の買い切りゲームにお金を払うプレイヤーか、スタンドアロン分野の有力メーカーによる投資規模、業界投資や広報活動なども充実し、実践者の参加も増えている。

同氏は、2027 年から 2028 年がスタンドアロン ゲームの短期的な爆発点になると判断しました。過去数年間に立ち上げられた多くのプロジェクトは、今後 2 年間でオンライン段階に入る予定です。

さらに多くの作品が市場に登場すると、次の「黒の神話」が誰であるかはもはや重要ではなくなるかもしれません。さらに重要なのは、テーマやチームが異なる国内3A企業が選手を発掘し、次回作を支えるのに十分な収益を得ることができるかということだ。これは業界にとってさらに好循環となります。

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