要約:
ソニーは最近、PlayStation の物理ゲームディスクの生産が「90% 削減される」という報道に対して反応し、この発言はソニー DADC 幹部の発言の誤解であると述べました。 Game が Sony Digital Audio Disc Company (DADC) に直接問い合わせたところ、物理ゲームのディスク生産は 2028 年に 10% ではなく、実際には 10% 減少すると予想されていることが明らかになりました。

ソニー DADC の広報担当者は Game に対し、「誤解を招く情報を明確にして回避するために、ディートマー氏はその声明の中で、製品全体の売上高が 10% まで減少するのではなく、10% 減少すると予想していました。」
しかし、ソニー DADC の広報担当者は 2028 年以降に何が起こるかについては明らかにせず、再注文に関するさらなる質問は PlayStation の PR チームに問い合わせるようにしましたが、Game の問い合わせには返答しませんでした。
この混乱の理由は、PlayStation が 7 月に、2028 年 1 月から新しいゲームの物理ディスクの製造を停止すると発表しましたが、この日付より前に発売されたゲームおよびディスクでの発売が予定されているゲームは影響を受けず、その後も再注文を引き続き受け付けることです。
Microsoft とは異なり、Microsoft では、サードパーティが「認定レプリケーター」のステータスを取得し、発行元の契約に基づいて Xbox 物理ディスクを作成することを許可しています。ソニーは、生産プロセスを外部の工場に委託するのではなく、常に自社でディスク生産を維持し、DADC を通じて生産してきました。
Niko Partners のアナリスト、ダニエル・アーマド氏は、物理ディスクがキャンセルされれば中古ゲーム市場は致命的な打撃を受ける可能性があり、プレイヤーの消費は直接 PlayStation Store に向かうことになると考えています。物理的な小売チャネルと比較して、デジタルストアでのソニーの利益率は明らかに高いです。

プレイステーション グローバル スタジオの元責任者: パッケージ版のキャンセルは「悔しいが、解決できないわけではない」
元 SIE グローバル スタジオ ヘッドのショーン レイデン氏は Game とのインタビューで、PlayStation の完全デジタル化の未来への動きは「もどかしいが、解決できないわけではない」と語った。ただし、現時点では「具体的な詳細が明確に見えていない」ため、将来的に何らかの認可された協力モデルが存在するかどうかは分からないとも認めた。
レイデン氏は、物理メディアの死は実際に何度も予言されてきたが、一部の物理的形態はついに活力を取り戻したと信じています。
「カセットテープが戻ってくるとは誰も予想していませんでした。レコードは戻ってきたというよりも、実際には消えていませんでした。炎は消えましたが、残り火は残り、また戻ってきただけです。書籍業界も同じです。今では誰もが Kindle を使うだろうと私たちは思っていました。」
レイデン氏の見解では、コレクション自体がゲーム文化の重要な部分です。
「クラッシュ バンディクーのダイヤモンドはすべて集めましたか? スーパー マリオ ブラザーズのスターはすべて集めましたか? 私たちはゲームを集めるのが大好きです。ゲーム棚があり、そこにすべてのゲームの箱が置かれています。超筋金入りのゲーマーなら、ゲームを買うときは 2 つ購入しますよね? 1 つはプラスチックに入れて保管し、もう 1 つは遊ぶために使います。」
「スチール製のボックス、『ファイナルファンタジー』の 3 枚組、フィギュアを購入します。これらはダウンロードできません。では、これらは将来どうなるのですか?」
レイデン氏は、ソニーの決定は純粋に財務上の問題として扱われることが多いが、実際にはそのように扱われるべきではないと考えています。
「誰かが会計を行って、『この動きはブランドにどのような影響を与えるでしょうか?』を確認する必要があります。」これを行うと、経済的な観点から見ると、すべてが理にかなっています。わかりました、それは単なる数学です。しかし、ブランドへの影響は何でしょうか?人々は「よくやった、君たち!」と言うだろうか?それとも、「私たちはあなたが大嫌いです。二度と同じことをしないでください!」と言うつもりですか?時々、彼らは『私たちはあなたが大嫌いです!』と言います。」
彼はさらに次のように述べました。「私は多くの企業が何らかの決定を下すのを見てきました。客観的な観点から、この決定が最終的にあなたに何ドルをもたらしたかはわかりませんが、結果としてあなたのブランド価値は 30% 下がったかもしれません。ですから、この取引にはそれだけの価値があると感じていただければ幸いです。」
よくある質問: 再販できないデジタル ゲームは本当に「所有」されていると見なされますか?
レイデン氏は、物理的な所有権からデジタル アクセス モデルへの業界全体の移行について、より直接的に語ります。
「最近、『所有』とは実際どういう意味ですか? それは本当の質問です。実際、それはもはや質問ですらない。それが本当に意味するのは、ビジネス モデルを『所有』から『アクセス』に変えようとしているということです。 iTunes 音楽ライブラリを販売できたことはありません。 PlayStation デジタル ゲーム ライブラリを販売することはできません。それで、再販できない場合、本当にそれを所有しているのでしょうか?」
コレクターズ エディション ゲームで知られるブティック パブリッシャー iam8bit は、Game Magazine に対し、「物理的な PlayStation ゲームを作り続ける方法を絶対に見つけたいと考えています」と語った。
この記事では、メンフィスに本拠を置く光ディスク メーカー Conectiv Supply Chain Solutions という潜在的な解決策についても言及しています。
この記事で言及されている可能性のある手段の 1 つは、2025 年に設立され、最近ユニバーサル ピクチャーズとワーナー ブラザーズを買収したメンフィスに本拠を置くディスク メーカーである Conectiv Supply Chain Solutions です。ホームエンターテイメント配給会社SDSだが、Gameは記事執筆時点で同社やCEOからの返答は得られていないと報じた。
今週初め、State of Play のライブ配信中に、YouTube ライブ チャット ルームは最初から最後まで「ディスクなしで購入しないでください」「Destiny 3 が欲しいです」などのメッセージで溢れていました。 Twitch ライブ ブロードキャスト ルームに切り替えると、ライブ ブロードキャスト ルームには「Destiny」関連の絵文字や、ゲームのパッケージ版を求める同様のメッセージが殺到していることもわかりました。
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