Switch 2 が米国のコンソール市場をリードするも、ゲーム ハードウェアの支出は 2026 年でも前年比 11% 減少する見通し

📅 2026-10-09

要約:

Circana データによると、2026 年 8 月の時点で、米国におけるビデオ ゲーム ハードウェアへの累積支出は約 25 億 4,000 万米ドルで、前年同期比 11% 減少しています。 8月と年初からのコンソール売上高、売上高ともにNintendo Switch 2が1位、PlayStation 5が2位となった。しかし、スイッチ 2 のリードは市場全体の弱体化傾向を逆転させるものではありませんでした。コンソールの売上、ハードウェア支出、ゲームコンテンツ消費はすべて前年同期を下回りました。

8 月の米国のビデオ ゲーム、ハードウェア、アクセサリへの総支出額は前年比 9% 減の約 42 億 6,000 万ドルとなりました。このうち、ゲーム コンテンツへの支出は 10% 減少し、約 37 億 8,000 万米ドルとなりました。ハードウェア支出は 3% 減少して 3 億 200 万米ドルとなりました。コンソール ハードウェアの売上は前年比 15% 減少し、合計約 559,000 台となり、Circana が 2013 年以来記録した 8 月の売上としては最低となりました。同時に、新しく購入されたハードウェアの平均価格は 541 ドルに達し、8 月の過去最高値となり、前年同期の 476 ドルを大幅に上回りました。

プラットフォームが異なれば、パフォーマンスも異なります。 PS5 ハードウェアの売上は前年比 17% 増加しましたが、売上は 11% 減少しました。 Xbox シリーズの売上は 13% 減少し、売上高は 31% 減少しました。任天堂のハードウェア全体の売上高は昨年8月と比べて15%減少し、Switch 2のハードウェア売上高も13%減少した。したがって、Switch 2 は依然として今月の最も売れているコンソールですが、それは売上が成長し続けることを意味するものではありません。市場でのリーダーシップは、コンソール市場全体への圧力と一致しています。価格上昇や前年同期の比較基準などの要因も、ハードウェアの販売実績に影響を与えました。

電子ゲーム コンテンツ支出全体の低迷は主にモバイル ゲームによって引き起こされました。8 月のモバイル ゲーム消費は前年比 18% 減少し、コンソール ゲーム コンテンツ支出は 7% 減少しました。 PC ゲームのコンテンツ支出は 13% 増加し、サブスクリプション収入は 3% 増加しました。年初から現在までのベースで計算すると、ゲーム コンテンツへの支出は約 321 億 6,000 万米ドルで、前年比 2% 減少しました。ハードウェア支出は約 25 億 4,000 万米ドルで、前年比 11% 減少しました。市場支出総額は約 362 億 8,000 万米ドルで、前年比 3% 減少しました。このうち、アクセサリーへの支出は8月に前年同月比3%増の1億7600万ドルとなったが、年初来では依然として約4%減となっている。

物理的なゲーム市場には比較的明るい兆しが見えてきました。 2026 年 8 月の時点で、新規事業体のゲーム ソフトウェア支出は前年比 5% 増加して 7 億 3,800 万米ドルになりました。そのうち、Game-Key Card のゲームカード支出は大幅に増加し、前年同期比 631% 増加しました。しかし、この成長は小規模な物理ソフトウェアセグメントによるものであり、モバイルゲームと全体的なコンテンツ支出の減少を相殺することはできませんでした。 Circana は以前、年初から現在までの新しい物理ゲーム消費構造のうち、任天堂プラットフォームが 63%、PlayStation が 32% を占めていると発表しました。

8 月の単月ゲーム リストでは、「NBA 2K27」がコンプリート ゲームの売上で 1 位になりました。早期アクセスは 8 月 26 日まで開始されませんでしたが、それでも 2026 年初頭以降のベストセラー リストで 3 位に上昇しました。同月の「Madden NFL 27」は 2 位、「Marvel Tokon: Fighting Souls」は 3 位にランクされました。 『エルデンズ リング』もスイッチ 2 版の発売後、7 月の 41 位から 8 月には 7 位に急上昇しました。全体として、Switch 2 はコンソール市場における主導的な地位を強化し続けており、物理的なゲームと一部の PC コンテンツは依然として成長しています。しかし、ハードウェア価格の上昇とモバイルゲーム消費の減少により、米国のゲーム市場の総支出が圧迫されています。

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