レックス・フリッドマンとの最近のインタビューで、元『オーバーウォッチ』ディレクターのジェフ・カプランは、ヒーローシューターの黄金基準を定義づけたこのゲームに対する遺憾の意を語った。彼は、プレイヤーは本質的に「利己的」であるため、もしヒーローシューティングゲームが今日再開発されるとしたら、チーム要素を弱め、個人の貢献をより重視するだろうと率直に述べた。

カプラン氏は、『オーバーウォッチ』はチームワーク、究極のスキル連携、ラインナップ構成を重視しすぎていると考えている。これは当時としては正しい選択でしたが、同時に問題も引き起こしました。試合の結果は、チーム内で最も優れたプレーヤーではなく、最も悪いプレーヤーによって決まることがよくありました。チームの利益のためにヒーローを変更することを拒否する「一匹狼」がチーム内にいる場合、または無能なタンクやヒーラーがいる場合、チーム全体のエクスペリエンスが非常にイライラする可能性があります。

この問題をカバーし、チームワークの感覚を強化するために、ゲームの初期段階では個人データの表示さえ意図的に弱め、従来のスコアボードを「メダルシステム」に置き換えたと説明しました。しかしカプラン氏の見解では、このシステムは「負けたチームもメダルを手に入れることができ、負けたチームはそれを使ってチームメイトを攻撃することになるため」成功しなかったという。

カプラン氏は、自分の後悔はオーバーウォッチの功績を否定するものではなく、むしろ人間性についての観察であることを明らかにした。同氏は、「もし私が今日それをやり直すとしたら、あるいはヒーローシューティングゲームメーカーにアドバイスするとしたら、チーム要素を実際に弱めて個人の貢献にもっと重点を置くことを提案するだろう。なぜならそれがプレイヤーのプレイ方法であり、彼らは非常に『利己的』だからだ。私はこれを軽蔑的な意味で言っているのではなく、人間の制御不能な性質にすぎない。」

彼は、後の開発者がこの後知恵を利用して、そもそもこの「罠」を回避できると信じています。興味深いことに、彼が言及したこの観点は、後に「オーバーウォッチ」自体が 5 対 5 モードに移行し、チームに対する 1 人のプレイヤーの絶対的な影響がある程度軽減された理由も説明する可能性があります。