要約:
マイクロソフト CEO のサティア ナデラ氏は最近、Xbox 事業について語った際、現在 Xbox が所有するゲーム スタジオと IP ポートフォリオについて「非常に良い感触を持っている」と述べ、Xbox の新 CEO であるアシャ シャルマ氏が推進しているビジネスの「合理化」作業は「非常に見る価値がある」と述べました。この声明は、Xboxが大規模なリストラを行っている時期に行われた。マイクロソフトは以前、2027会計年度に約3,200人の雇用を削減し、多くのゲームスタジオを順次売却、分割、統合すると発表した。

ナデラはポッドキャスト「Sources」のインタビューで Xbox の現状について語りました。 Xbox の現在の発展と将来の方向性について尋ねられたとき、同氏は、現在のスタジオのラインナップ、IP ポートフォリオ、将来的に優れたゲームを作成する能力を見ると、Xbox の現在の基盤について「非常に良いと感じている」と述べました。
彼は、Xbox チームはある程度のビジネス合理化を進めており、Asha Sharma もこのプロセスを推進していると述べました。 「こうした変化が起こっているのを見るのはとても良いことだと感じています。」 MicrosoftがXbox史上最大規模の事業再編を行うと発表したことを受け、Sharma氏は最近Xboxの新責任者となった。
ナデラ氏が上記の発言をする直前に、Xbox は今週さらに 268 人を削減しました。今年7月に約1,600人の人員削減を発表したことを受けて、今回も人員削減が行われた。 Microsoftは以前、2027会計年度中にXbox関連のポジションを約3,200人削減する計画であると述べており、現在このリストラの約4分の3が完了している。
Xbox の組織再編には、人員削減だけでなく、スタジオの組織構造の再編も含まれます。 Microsoft は Obsidian を Bethesda システムに統合し、Halo などの有名なシリーズの一部をアクティビジョンに担当させるなど、一部のゲーム プロジェクトにおけるアクティビジョンの責任を拡大しました。
一方、Double Fine と Compulsion Games は Xbox から分離し、独立したスタジオとして再確立しました。 Undead Labs も新たな所有権の取り決めを模索している一方、Hellblade の開発会社 Ninja Theory は閉鎖の可能性に直面している。 Microsoftは、今回の調整の目的の1つは、事業部門の数を減らし、同様の作業方法を持つチームを統合し、中核となるゲームや重要なIPにより多くのリソースを集中させることだと述べた。

Xbox が以前に発表した再編計画では、サプライヤーの支出を削減し、一部の技術サービスを共有し、よりフラットな組織構造を通じて意思決定の効率を向上させながら、管理レベルを最大 5 階層に圧縮し、可能な場合にはさらに 3 階層に削減することも明確に提案されています。
マイクロソフトは当時、Xbox の組織規模が近年拡大し続け、その結果チームがより分散し、一部の作業では 14 層もの管理が必要になることさえあると説明しました。同時に、Xbox プラットフォームのチームの規模は、この世代の初めに比べて約 40% 拡大しましたが、プレーヤーの数とゲーム時間は減少しました。したがって、Microsoft では、組織の複雑さが意思決定のスピードと責任の分担に影響を及ぼし始めていると考えています。
ナデラ氏の今回の声明は、Xbox が以前に発表した再編の方向性と基本的に一致しています。同氏は、マイクロソフトは現在「非常に優れた」ゲームIPとスタジオのリソースを持っており、解決すべき次のステップは、より多くの人がゲームにアクセスできるように、長期的に持続可能なビジネスモデルを確立する方法だと述べた。
同氏は、Microsoft は常に優れたゲーム パブリッシャーおよび優れたプラットフォーム プロバイダーでありたいと考えており、自社のビジネスが PC および Xbox プラットフォームをカバーできることを望んでいると述べました。彼によれば、この目標は変わっていません。
Microsoft はこれまで、Xbox ゲーム ビジネスのクロスプラットフォーム戦略を大幅に拡大してきました。ますます多くのファーストパーティ Xbox ゲームが PlayStation などの競合プラットフォームに登場し始めていますが、Microsoft は引き続き PC、Xbox 本体、Game Pass 間の連携を推進しています。同社は、ゲーム視聴者の規模を拡大することで、これまでXboxコンソールのハードウェア販売に依存してきたビジネスモデルを変えたいと考えている。
ただし、この戦略は長期的な商業価値を証明する必要があります。 Xboxの責任者であるアシャ・シャルマ氏は以前、Xboxは来年度には成長に戻ることを望んでいると述べており、今回の組織再編はその目標達成の一環である。
マイクロソフトが今年発表した再建文書でも、Xbox の現在の事業の利益率が他の大手ゲーム パブリッシャーやプラットフォーム企業に比べて大幅に低いことを認めました。 Microsoftは、第9世代ゲーム機サイクルの初期において、Xboxはゲーム機ユーザーベースが比較的小さく、高コスト構造だったと述べた。同社はその後、Game Pass、クロスプラットフォーム配信、コンテンツラインナップの拡大に賭けた。しかし、これらのビジネスは価値を生み出しましたが、期待された速度で成長することはありませんでした。
この場合、Microsoft は最終的にはより良い結果が得られることを期待して、チームの規模、投資、開発サイクルを拡大し続けていました。しかし、ゲーム業界全体の競争環境とハードウェア市場の変化によりプレッシャーがさらに高まったため、同社は最終的にXboxに対して総合的な調整を行うことを決定した。
マイクロソフトが Xbox ゲーム ビジネスへの投資を止めていないことは注目に値します。前回の再編計画では、マイクロソフトが今年度もXboxに多額の資金を投資するが、将来的には投資の焦点、コスト規律、リソース配分の効率にさらに注意を払うことが明らかになった。
ナデラ氏は、Xbox が将来どのような新しいビジネス モデルを採用するかについても明らかにしませんでした。同氏は、より多くの人々にゲームを届けるために、同社は「適切で持続可能なビジネスモデルを発明する」必要があるとだけ述べた。
したがって、将来の Xbox の現在の中心的な方向性は、依然として 3 つの点に要約できます。既存の大規模 IP とスタジオのリソースを利用して、よりインパクトのあるゲームを制作することです。 PC、Xbox、その他のプラットフォームを通じてゲーム視聴者を拡大します。組織のスリム化とコスト管理による業務効率の向上を実現します。
Xbox にとって次に真に検証する必要があるのは、このより合理化された組織構造が、大規模な人員削減、スタジオの調整、事業再編を経験した後も運営コストを削減しながら十分なゲーム開発能力を維持し、最終的に Xbox ビジネスを成長を取り戻すことができるかどうかです。
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