要約:
古いゲームを最新のフラットスクリーン TV に接続すると、グラフィックスがメモリ上で表示されているほど自然ではないことがよくあります。これは単なるノスタルジーによる違いではありません。1980 年代、1990 年代、2000 年代初頭の多くの作品は、もともとブラウン管テレビの表示特性を中心に制作されていました。 LCD または OLED 画面に切り替えると、動き、解像度、ピクセル アートが異なる効果を示します。

CRT 内で電子銃を使用して画面上の蛍光物質を励起し、左から右、上から下に水平線を描きます。最新の LCD および OLED は通常、「サンプル アンド ホールド」方式を使用して、次のリフレッシュまで完全なフレームを継続的に表示します。 2 つのメカニズムの違いにより、CRT は長い間、より高い動作解像度を実現できました。この点で LCD と OLED の差が徐々に縮まったのは、高リフレッシュ レートのフラット パネル ディスプレイが登場してからです。
この違いは、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」などの古いゲームではより顕著です。ゲーム本来の低くて不安定なフレーム レートは、CRT が動画を扱う場合にはあまり目立たなくなります。最新の表示デバイスに切り替えた後は、イライラがより顕著になりやすくなります。

解像度も重要な要素です。 CRT は最新のパネルのようにネイティブ解像度が固定されておらず、フラット スクリーン TV の低解像度画像によく見られるぼやけや引き伸ばしをすることなく、複数の解像度を表示できます。 PS3 や Xbox 360 の時代以前は、コンソール ゲームは主に 240p と 480i という 2 つの規格を中心に制作されていました。
このうち、480i はインターレース走査を使用し、奇数ラインと偶数ラインを連続して描画します。 240p はプログレッシブ スキャンを使用し、すべての有効なラインを順番に描画します。標準解像度の CRT では、240p 信号を表示すると黒い線が間隔をあけて残ります。 「走査線」と呼ばれることが多いこの視覚効果は、レトロなピクセル化された画像の典型的な特徴にもなりました。

現代のテレビによる古い信号の処理では、さらなる問題が発生する可能性があります。一部のデバイスでは 480i を 480p に変換する必要があり、インターレース解除プロセスによって入力遅延が増加する可能性があります。一部の TV では 240p を 480i と誤判定し、モーション ブラーなどの画像欠陥が発生する場合もあります。その後、信号は 1080p または 4K にさらに増幅され、元の画像の表示方法がさらに変わります。
古いゲームのアートでも CRT の機能が活用されています。開発者はディザリング技術を使用してスプライトとテクスチャに市松模様のパターンを追加し、よりスムーズな色の遷移をシミュレートしました。これらのパターンは、CRT 蛍光スクリーンと組み合わせると自然に統合できますが、LCD または OLED では直接表示されます。スクウェア・エニックスが最近ファイナルファンタジータクティクスを再リリースしたとき、表示効果の違いにより、クラシック表示モードからこのディザリングプロセスも削除されました。
コメント