インテルはさらに、新世代の XeSS 3 テクノロジーを使用して、Nvidia の DLSS に対する正面からの挑戦を開始しています。この第 3 世代 AI 超解像度ソリューションは、最新の Windows グラフィックス ドライバーで利用できるようになり、Arc Alchemist および今後発売予定の Battlemage グラフィックス カードにマルチフレーム生成機能を提供し、Meteor Lake、Lunar Lake、Arrow Lake-S、Arrow Lake-H、および最新の Panther Lake プロセッサ プラットフォームまでサポートを拡張しました。

XeSS 3 は、バージョン番号 32.0.101.8425/32.0.101.8362 WHQL のドライバー パッケージに統合されています。その中核となるのは、マルチ フレーム生成 (MFG) アップグレード ルートです。これは、従来の各レンダリング フレームの後に AI によって生成された最大 3 つの「補間フレーム」を挿入することで、ゲームのネイティブ レンダリング負荷を増加させることなく、フレーム レートを大幅に向上させ、アニメーションの滑らかさを向上させます。 Intel は、XeSS 3 がオプティカル フロー ネットワークに依存して、ゲーム内の動きベクトルと深度バッファを通じてこれらの追加画像を予測および生成していることを強調します。一部の競合製品とは異なり、XeSS 3 は AI 生成フレームの各バッチでオプティカル フロー計算を 1 回だけ実行します。この設計により、アルゴリズムの開発はより複雑になり、時間がかかりますが、パフォーマンスと効果のバランスを取るのに役立ちます。

ポジショニングの観点から見ると、XeSS 3 と NVIDIA の DLSS はどちらも AI テクノロジーを使用してフレーム レートを向上させ、サポートされているゲームの画質を考慮したソリューションですが、その実装パスには明らかな違いがあります。 NVIDIA DLSS 4.x は、ハードウェア レベルのフリップ メータリングを使用して、RTX 50 シリーズ グラフィックス カードでのフレーム生成をサポートします。一方、XeSS 3 は依然として純粋なソフトウェア ソリューションであり、専用のハードウェア ユニットに依存しません。つまり、使用可能な範囲が広くなりますが、ドライバーとソフトウェア スタックに対する要件も高くなります。
マルチフレーム補間の分野では、AMD も FSR Redstone を通じて戦いに参加していますが、展開戦略は明らかにより慎重です。 Radeon RX 9070 などのハイエンドのグラフィックス カードでも、この機能はまだ完全に開放されていません。 AMD Ryzenの副社長デビッド・マカフィー氏はかつて、マルチフレーム補間はフレームレートの向上をもたらすものの、システムは画像を出力する前に「偽のフレーム」が生成されるのを待つ必要があるため、追加の遅延が発生し、操作の応答性が弱くなることが多いと語った。このトレードオフは、AMD が現在「ブレーキ」をかける上で重要な考慮事項でもあります。

ユーザー側のコントロールについては、インテルは以前、ほとんどのゲームがグラフィックス コントロール ソフトウェアのフレーム生成オーバーライド オプションを通じて XeSS 3 フレーム生成設定を管理できることを確認しました。プレーヤーは 2x、3x、4x およびその他のモードから選択することも、ソフトウェアが現在のシーンとパフォーマンス条件に基づいて最適な倍率を決定する「Auto」自動モードに任せることもできます。ただし、最終的にマルチフレーム生成がサポートされるかどうか、またどの程度までサポートされるかは、各ゲーム開発者の統合意欲と適応の進捗状況に依存します。
XeSS 3 の導入に加えて、このドライバーのアップデートでは多くの既知の問題も修正されています。 Arc B シリーズのディスクリート グラフィックス カードおよび Arc Core グラフィックスを搭載した Core Ultra シリーズ 2 プロセッサ上で、特定の条件下で Pragmata Sketchbook デモがクラッシュする原因となったバグが修正されました。同時に、Intel は、ディスプレイ設定ページで可変リフレッシュ レート (VRR) ステータスを不正確に報告するグラフィック ソフトウェアのバグも修正しました。このアップデートを通じて、インテルは一方で Arc エコシステムの安定性と機能の整合性を向上させましたが、他方では XeSS 3 を使用してソフトウェア レベルでの AI フレーム生成を新たな、より競争力のある段階に押し上げました。